mini world rendering adjustments
authorhgn <hgodden00@gmail.com>
Sun, 19 Nov 2023 02:36:27 +0000 (02:36 +0000)
committerhgn <hgodden00@gmail.com>
Sun, 19 Nov 2023 02:36:27 +0000 (02:36 +0000)
37 files changed:
blender_export.py
build.c
ent_miniworld.c
ent_miniworld.h
entity.h
maps_src/dev_hub/main.mdl
model.h
player.c
respawn.c
shaders/common_world.glsl
shaders/light_clearskies.glsl
shaders/model_board_view.h
shaders/model_character_view.h
shaders/model_entity.h
shaders/model_sky.h
shaders/model_sky_space.fs [new file with mode: 0644]
shaders/model_sky_space.h [new file with mode: 0644]
shaders/scene_cubemapped.h
shaders/scene_depth.h
shaders/scene_font.h
shaders/scene_fxglow.h
shaders/scene_override.fs
shaders/scene_override.h
shaders/scene_override.vs
shaders/scene_position.h
shaders/scene_route.h
shaders/scene_scoretext.h
shaders/scene_standard.h
shaders/scene_standard_alphatest.h
shaders/scene_terrain.h
shaders/scene_vertex_blend.h
shaders/scene_water.h
shaders/scene_water_fast.h
world.h
world_load.c
world_render.c
world_render.h

index 51b25dd4ed0d96acfec643f5610c90fe68a81d6a..b4a501d64ad36bce28ed88f6473e7f70f46bab25 100644 (file)
@@ -43,7 +43,7 @@ sr_entity_list = [
    ('ent_miniworld',    'Mini World',     '', 22 )
 ]
 
-MDL_VERSION_NR = 103
+MDL_VERSION_NR = 104
 SR_TRIGGERABLE = [ 'ent_audio', 'ent_ccmd', 'ent_gate', 'ent_challenge', \
                    'ent_relay', 'ent_skateshop', 'ent_objective', 'ent_route',\
                    'ent_miniworld' ]
@@ -469,7 +469,8 @@ class ent_worldinfo(Structure):
    _fields_ = [("pstr_name",c_uint32),
                ("pstr_author",c_uint32),    # unused
                ("pstr_desc",c_uint32),      # unused
-               ("timezone",c_float)]
+               ("timezone",c_float),
+               ("pstr_skybox",c_uint32)]
 #}
 
 class ent_ccmd(Structure):
@@ -1889,6 +1890,7 @@ def sr_compile( collection ):
             worldinfo.pstr_author = sr_compile_string( obj_data.author )
             worldinfo.pstr_desc = sr_compile_string( obj_data.desc )
             worldinfo.timezone = obj_data.timezone
+            worldinfo.pstr_skybox = sr_compile_string( obj_data.skybox )
             sr_ent_push( worldinfo )
          #}
          elif ent_type == 'ent_ccmd':#{
@@ -3270,6 +3272,7 @@ class SR_OBJECT_ENT_WORLD_INFO(bpy.types.PropertyGroup):
    desc: bpy.props.StringProperty(name="Description")
    author: bpy.props.StringProperty(name="Author")
    timezone: bpy.props.FloatProperty(name="Timezone(hrs) (UTC0 +hrs)")
+   skybox: bpy.props.StringProperty(name="Skybox")
 #}
 
 class SR_OBJECT_ENT_CCMD(bpy.types.PropertyGroup):
diff --git a/build.c b/build.c
index 417c3193429eca9fac6e202e41e06253d559eff7..4cf3b34c3e017dc07701bd133e99a56a82ac43c6 100644 (file)
--- a/build.c
+++ b/build.c
@@ -260,6 +260,7 @@ void build_shaders(void){
 
    /* Models */
    _S( "model_sky",            "model.vs",         "model_sky.fs" );
+   _S( "model_sky_space",      "model.vs",         "model_sky_space.fs" );
    _S( "model_menu",           "model.vs",         "model_menu.fs" );
    _S( "model_character_view", "model_skinned.vs", "model_character_view.fs" );
    _S( "model_board_view",     "model.vs",         "model_character_view.fs" );
index 414b2f61bfb053dde4dbe1fdd21aafc39197f842..bc59d470f6c17e2aeb6ee8f169c76a4f4839c661 100644 (file)
@@ -28,9 +28,12 @@ static void ent_miniworld_render( world_instance *host_world ){
    if( miniworld->purpose == k_world_purpose_invalid )
       return;
 
+   world_instance *dest_world = &world_static.instances[miniworld->purpose];
+
+
    m4x3f mmdl;
    mdl_transform_m4x3( &miniworld->transform, mmdl );
-   render_world_override( &world_static.instances[miniworld->purpose], mmdl );
+   render_world_override( dest_world, host_world, mmdl );
 
    //render_world_routes( , &skaterift.cam, 1 );
 }
index 693a1571f557488f0530d9108588c0365703bc94..73b660eafed88bf770fea3e4304c97bec70f9f7a 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@
 #include "entity.h"
 
 struct {
-   u32 active_id; /* TODO: world references in entity ID */
+   u32 active_id;
 }
 static global_miniworld;
 
index 72a666744a4d30bd264b03615e924ac5206a7bf9..cab16c84ee2bb11ebbf075e5eaa94de58d6a1453 100644 (file)
--- a/entity.h
+++ b/entity.h
@@ -59,7 +59,7 @@ enum entity_alias{
 };
 
 static u32 mdl_entity_id_type( u32 entity_id ){
-   return (entity_id & 0xffff0000) >> 16;
+   return (entity_id & 0x0fff0000) >> 16;
 }
 
 static u32 mdl_entity_id_id( u32 entity_id ){
@@ -373,6 +373,7 @@ struct ent_menuitem{
 struct ent_worldinfo{
    u32 pstr_name, pstr_author, pstr_desc;
    f32 timezone;
+   u32 pstr_skybox;
 };
 
 static ent_marker *ent_find_marker( mdl_context *mdl,
index 4925d9f0420bbe5f0aa0d438dda104c62619b102..106e213105632022dc9de5da022840c63e07cf74 100644 (file)
Binary files a/maps_src/dev_hub/main.mdl and b/maps_src/dev_hub/main.mdl differ
diff --git a/model.h b/model.h
index dae6038bbc04543d4221449829ba5e6eee386610..da0122397601ecfa84e6b63858858acb13819a09 100644 (file)
--- a/model.h
+++ b/model.h
@@ -8,7 +8,7 @@
 #include "skaterift.h"
 
 #define MDL_VERSION_MIN 101
-#define MDL_VERSION_NR 103
+#define MDL_VERSION_NR 104
 
 enum mdl_shader{
    k_shader_standard                = 0,
index b1788c626e8a410d148849144afa4bed296592ed..348bb744d540b8ec4d0c3814a72c864a86c5b208 100644 (file)
--- a/player.c
+++ b/player.c
@@ -11,6 +11,7 @@
 #include "network.h"
 #include "network_common.h"
 #include "world_routes.h"
+#include "ent_miniworld.h"
 
 static int localplayer_cmd_respawn( int argc, const char *argv[] ){
    ent_spawn *rp = NULL, *r;
@@ -250,6 +251,7 @@ static void player__reset(void){
    world_static.focused_entity = 0;
    world_static.active_trigger_volume_count = 0;
    world_static.last_use = 0.0;
+   global_miniworld.active_id = 0;
    world_entity_unfocus();
 
    localplayer.boundary_hash ^= NETMSG_BOUNDARY_BIT;
index df1c66b3f9336af793c50e895c7f33e1874d780d..084844d03298bab2d4dc1341a87a7e4a97968bfd 100644 (file)
--- a/respawn.c
+++ b/respawn.c
@@ -247,6 +247,7 @@ static void respawn_begin_chooser(void){
       vg_strcat( &text, "home" );
 }
 
+#if 0
 static void respawn_chooser_shader_uniforms(void){
    v4f uPlayerPos, uSpawnPos;
    v4_zero( uPlayerPos );
@@ -263,5 +264,6 @@ static void respawn_chooser_shader_uniforms(void){
    shader_scene_override_uPlayerPos( uPlayerPos );
    shader_scene_override_uSpawnPos( uSpawnPos );
 }
+#endif
 
 #endif /* RESPAWN_C */
index b734743bc697d8daf4e3860c9e84bc75c0f3c40b..0bc4e7b6bbcceb2471c9c31523dcd8b8d1d4a035 100644 (file)
@@ -89,19 +89,11 @@ float newlight_specular( vec3 wnormal, vec3 dir, vec3 halfview, float exponent )
    return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);
 }
 
-vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )
-{
+vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){
    float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);
    return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );
 }
 
-vec3 rand33(vec3 p3)
-{
-       p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));
-   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);
-   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);
-}
-
 vec3 scene_calculate_light( int light_index, 
                             vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )
 {
index 5b97f97cfc332e1d63ece04d303702691237977c..0af3be0774ff0899ff6de75e026a85180c49b815 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@
 //const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );
 
 const float SUN_ANGLE       = 0.0001;
-const float PI              = 3.14159265;
+const float PI              = 3.14159265358979323846264;
 
 //struct world_info
 //{
@@ -18,6 +18,37 @@ const float PI              = 3.14159265;
 //   vec3 sun_dir;
 //};
 
+vec3 rand33(vec3 p3)
+{
+       p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));
+   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);
+   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);
+}
+
+float stars( vec3 rd, float rr, float size ){
+   vec3 co = rd * rr;
+
+   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;
+
+   float spaces = 1.0 / rr;
+   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;
+   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;
+
+   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);
+   
+   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;
+   plane = plane - mod(plane, PI / count);
+
+   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;
+
+   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;
+   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);
+   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);
+   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);
+   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));
+   return star;
+}
+
 float luminance( vec3 v )
 {
    return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );
@@ -52,8 +83,19 @@ vec3 clearskies_sky( vec3 ray_dir )
          
    vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );
         sun_colour *= sun_shape;
+
+   
+   float star = 0.0;
+   float star_blend = 10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));
+
+   if( star_blend > 0.001 ){
+      for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){
+         float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));
+         star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0/pow(4.0, j));
+      }
+   }
    
-   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;
+   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;
    return composite;
 }
 
index 3f08cf0e593cb7928d56be8c2d8525a0a740384d..19e3b2cc0cddb13221453341779fe5550af32d91 100644 (file)
@@ -127,7 +127,7 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -139,6 +139,37 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -173,8 +204,15 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -245,19 +283,11 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index bbfee7870e27baf94a90422c43f6d871bc4a5e77..03df443a418b59a333098bf3357227638f817bcb 100644 (file)
@@ -135,7 +135,7 @@ static struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -147,6 +147,37 @@ static struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -181,8 +212,15 @@ static struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -253,19 +291,11 @@ static struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 581cbff45952d8f03f763dbd8ad6c4d490839232..585c89737f1b7c197e3865439058b55089fbe6dc 100644 (file)
@@ -127,7 +127,7 @@ static struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -139,6 +139,37 @@ static struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -173,8 +204,15 @@ static struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -245,19 +283,11 @@ static struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 9d2131e89f33210edd284db0ee4eb12a5024cc17..882e1743117f4bfdf82dcc9fb1eb249a27993070 100644 (file)
@@ -129,7 +129,7 @@ static struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -141,6 +141,37 @@ static struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -175,8 +206,15 @@ static struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -247,19 +285,11 @@ static struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
diff --git a/shaders/model_sky_space.fs b/shaders/model_sky_space.fs
new file mode 100644 (file)
index 0000000..442e97e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,51 @@
+uniform sampler2D uTexGarbage;
+
+in vec4 aColour;
+in vec2 aUv;
+in vec3 aNorm;
+in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
+
+// Spooky!
+const vec3 uCamera = vec3(0.0);
+
+#include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
+
+float stars1( vec3 rd, float rr, float size ){
+   vec3 co = rd * rr;
+
+   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;
+
+   float spaces = 1.0 / rr;
+   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;
+   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;
+
+   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);
+   
+   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;
+   plane = plane - mod(plane, PI / count);
+
+   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;
+
+   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;
+   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);
+   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);
+   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);
+   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));
+   return star;
+}
+
+void main(){
+   compute_motion_vectors();
+
+   vec3 rd = -normalize(aNorm);
+
+   float star = 0.0;
+   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){
+      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));
+      star += stars( rd, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));
+   }
+
+   oColour = vec4( vec3(star*20.0), 1.0);
+}
diff --git a/shaders/model_sky_space.h b/shaders/model_sky_space.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7251196
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,505 @@
+#ifndef SHADER_model_sky_space_H
+#define SHADER_model_sky_space_H
+static void shader_model_sky_space_link(void);
+static void shader_model_sky_space_register(void);
+static struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
+   .name = "model_sky_space",
+   .link = shader_model_sky_space_link,
+   .vs = 
+{
+.orig_file = "shaders/model.vs",
+.static_src = 
+"layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
+"layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
+"layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
+"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
+"\n"
+"#line       1        1 \n"
+"const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
+"\n"
+"#line      2        0 \n"
+"\n"
+"out vec3 aMotionVec0;\n"
+"out vec3 aMotionVec1;\n"
+"\n"
+"void vs_motion_out( vec4 vproj0, vec4 vproj1 )\n"
+"{\n"
+"   // This magically solves some artifacting errors!\n"
+"   //\n"
+"   vproj1 = vproj0*(1.0-k_motion_lerp_amount) + vproj1*k_motion_lerp_amount;\n"
+"\n"
+"   aMotionVec0 = vec3( vproj0.xy, vproj0.w );\n"
+"   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
+"}\n"
+"\n"
+"#line      9        0 \n"
+"\n"
+"uniform mat4x3 uMdl;\n"
+"uniform mat4 uPv;\n"
+"uniform mat4 uPvmPrev;\n"
+"\n"
+"out vec4 aColour;\n"
+"out vec2 aUv;\n"
+"out vec3 aNorm;\n"
+"out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
+"\n"
+"void main()\n"
+"{\n"
+"   vec3 world_pos0 = uMdl     * vec4( a_co, 1.0 );\n"
+"   vec4 vproj0     = uPv      * vec4( world_pos0, 1.0 );\n"
+"   vec4 vproj1     = uPvmPrev * vec4( a_co, 1.0 );\n"
+"\n"
+"   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
+"\n"
+"   gl_Position = vproj0;\n"
+"   aWorldCo = world_pos0;\n"
+"   aColour = a_colour;\n"
+"   aUv = a_uv;\n"
+"   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
+"   aCo = a_co;\n"
+"}\n"
+""},
+   .fs = 
+{
+.orig_file = "shaders/model_sky_space.fs",
+.static_src = 
+"uniform sampler2D uTexGarbage;\n"
+"\n"
+"in vec4 aColour;\n"
+"in vec2 aUv;\n"
+"in vec3 aNorm;\n"
+"in vec3 aCo;\n"
+"in vec3 aWorldCo;\n"
+"\n"
+"// Spooky!\n"
+"const vec3 uCamera = vec3(0.0);\n"
+"\n"
+"#line       1        1 \n"
+"layout (location = 0) out vec4 oColour;\n"
+"\n"
+"// OpenGL wiki: Recommends do not use vec3 because of drivers. hence the v4s...\n"
+"layout (std140) uniform ub_world_lighting\n"
+"{\n"
+"   vec4 g_cube_min;\n"
+"   vec4 g_cube_inv_range;\n"
+"\n"
+"   vec4 g_water_plane;\n"
+"   vec4 g_depth_bounds;\n"
+"\n"
+"   vec4 g_daysky_colour;\n"
+"   vec4 g_nightsky_colour;\n"
+"   vec4 g_sunset_colour;\n"
+"   vec4 g_ambient_colour;\n"
+"   vec4 g_sunset_ambient;\n"
+"   vec4 g_sun_colour;\n"
+"   vec4 g_sun_dir;\n"
+"   vec4 g_board_0;\n"
+"   vec4 g_board_1;\n"
+"\n"
+"   float g_water_fog;\n"
+"   float g_time;\n"
+"   float g_realtime;\n"
+"   float g_shadow_length;\n"
+"   float g_shadow_spread;\n"
+"\n"
+"   float g_time_of_day;\n"
+"   float g_day_phase;\n"
+"   float g_sunset_phase;\n"
+"\n"
+"   int g_light_preview;\n"
+"   int g_shadow_samples;\n"
+"\n"
+"   int g_debug_indices;\n"
+"   int g_debug_complexity;\n"
+"};\n"
+"\n"
+"uniform sampler2D g_world_depth;\n"
+"uniform samplerBuffer uLightsArray;\n"
+"uniform usampler3D uLightsIndex;\n"
+"\n"
+"#line       1        1 \n"
+"//const vec3  DAYSKY_COLOUR   = vec3( 0.37, 0.54, 0.97 );\n"
+"//const vec3  NIGHTSKY_COLOUR = vec3( 0.03, 0.05, 0.20 );\n"
+"//const vec3  SUNSET_COLOUR   = vec3( 1.00, 0.32, 0.01 );\n"
+"//const vec3  AMBIENT_COLOUR  = vec3( 0.13, 0.17, 0.35 );\n"
+"//const vec3  SUNSET_AMBIENT  = vec3( 0.25, 0.17, 0.51 );\n"
+"//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
+"\n"
+"const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
+"\n"
+"//struct world_info\n"
+"//{\n"
+"//   float time,\n"
+"//         time_of_day,\n"
+"//         day_phase,\n"
+"//         sunset_phase;\n"
+"//   \n"
+"//   vec3 sun_dir;\n"
+"//};\n"
+"\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float luminance( vec3 v )\n"
+"{\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
+"{\n"
+"   float sun_azimuth  = g_sunset_phase * (dot( dir.xz, g_sun_dir.xz )*0.4+0.6);\n"
+"   float sky_gradient = dir.y;\n"
+"   \n"
+"   /* Blend phase colours */\n"
+"   vec3 ambient  = g_daysky_colour.rgb   * (g_day_phase-g_sunset_phase*0.1);\n"
+"        ambient += g_sunset_colour.rgb   * (1.0-dir.y*0.5)*sun_azimuth;\n"
+"        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
+"   \n"
+"   /* Add gradient */\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        \n"
+"   return ambient;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 clearskies_sky( vec3 ray_dir )\n"
+"{\n"
+"   ray_dir.y = abs( ray_dir.y );\n"
+"   vec3 sky_colour  = clearskies_ambient( ray_dir );\n"
+"   \n"
+"   /* Sun */\n"
+"   float sun_theta  = dot( ray_dir, g_sun_dir.xyz );\n"
+"   float sun_size   = max( 0.0, sun_theta * 0.5 + 0.5 + SUN_ANGLE );\n"
+"   float sun_shape  = pow( sun_size, 2000.0 );\n"
+"         sun_shape += sun_size * max(g_sun_dir.y,0.0) * 0.5;\n"
+"         \n"
+"   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
+"        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
+"   \n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
+"   return composite;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 clearskies_lighting( vec3 normal, float shadow, vec3 halfview )\n"
+"{\n"
+"   float fresnel = 1.0 - abs(dot(normal,halfview));\n"
+"\n"
+"   vec3  reflect_colour = mix( g_daysky_colour.rgb, g_sunset_colour.rgb, \n"
+"                               g_sunset_phase );\n"
+"\n"
+"   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;\n"
+"   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25) \n"
+"                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
+"\n"
+"   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );\n"
+"   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, \n"
+"                       g_sunset_phase );\n"
+"\n"
+"   return ambient + (light_sun + sky_reflection) * shadow;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"#line     44        0 \n"
+"\n"
+"float world_depth_sample( vec3 pos )\n"
+"{\n"
+"   vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; \n"
+"   return texture( g_world_depth, depth_coord ).r;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float world_water_depth( vec3 pos )\n"
+"{\n"
+"   float ref_depth = g_water_plane.y*g_water_plane.w;\n"
+"   return world_depth_sample( pos ) - ref_depth;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float shadow_sample( vec3 co ){\n"
+"   float height_sample = world_depth_sample( co );\n"
+"\n"
+"   float fdelta = height_sample - co.y;\n"
+"   return clamp( fdelta, 0.2, 0.4 )-0.2;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float newlight_compute_sun_shadow( vec3 co, vec3 dir ){\n"
+"   if( g_shadow_samples == 0 ){\n"
+"      return 1.0;\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   float fspread = g_shadow_spread;\n"
+"   float flength = g_shadow_length;\n"
+"\n"
+"   float famt = 0.0;\n"
+"   famt += shadow_sample(co+(dir+vec3(-0.56,0.55, 0.30)*fspread)*flength*0.1);\n"
+"   famt += shadow_sample(co+(dir+vec3( 0.80,0.68, 0.34)*fspread)*flength*0.2);\n"
+"   famt += shadow_sample(co+(dir+vec3( 0.78,0.07,-0.06)*fspread)*flength*0.3);\n"
+"   famt += shadow_sample(co+(dir+vec3(-0.59,0.07,-0.42)*fspread)*flength*0.4);\n"
+"\n"
+"   //famt+=shadow_sample(co+(dir+vec3(-0.790,-0.933,-0.875)*fspread)*flength*0.5);\n"
+"   //famt+=shadow_sample(co+(dir+vec3( 0.807,-0.690, 0.472)*fspread)*flength*0.6);\n"
+"   //famt+=shadow_sample(co+(dir+vec3( 0.522,-0.379, 0.350)*fspread)*flength*0.7);\n"
+"   //famt+=shadow_sample(co+(dir+vec3( 0.483, 0.201, 0.306)*fspread)*flength*0.8);\n"
+"\n"
+"   return 1.0 - famt;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float newlight_specular( vec3 wnormal, vec3 dir, vec3 halfview, float exponent )\n"
+"{\n"
+"   vec3 specdir = reflect( -dir, wnormal );\n"
+"   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
+"   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
+"   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
+"                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
+"{\n"
+"   vec4 light_colour = texelFetch( uLightsArray, light_index+0 );\n"
+"   vec4 light_co     = texelFetch( uLightsArray, light_index+1 );\n"
+"   vec4 light_dir    = texelFetch( uLightsArray, light_index+2 );\n"
+"\n"
+"   vec3 light_delta = light_co.xyz-co;\n"
+"   float dist2 = dot(light_delta,light_delta);\n"
+"\n"
+"   light_delta = normalize( light_delta );\n"
+"\n"
+"   float quadratic = dist2*100.0;\n"
+"   float attenuation  = 1.0/( 1.0 + quadratic );\n"
+"         attenuation *= max( dot( light_delta, normal ), 0.0 );\n"
+"\n"
+"   float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );\n"
+"\n"
+"   if( light_dir.w < 0.999999 ){\n"
+"      float spot_theta = max( 0.0, dot( light_delta, -light_dir.xyz ) );\n"
+"      falloff *= max( 0.0, (spot_theta - light_dir.w) / (1.0-light_dir.w) );\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   return light_colour.rgb * attenuation * falloff \n"
+"            * step( g_day_phase, light_colour.w );\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 scene_calculate_packed_light_patch( uint packed_index, \n"
+"                                         vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
+"{\n"
+"   uint light_count = packed_index & 0x3u;\n"
+"\n"
+"   vec3 l = vec3(0.0);\n"
+"\n"
+"   if( light_count >= 1u ){\n"
+"      int index_0 = int( ((packed_index >>  2u) & 0x3ffu) * 3u );\n"
+"      int index_1 = int( ((packed_index >> 12u) & 0x3ffu) * 3u );\n"
+"      int index_2 = int( ((packed_index >> 22u) & 0x3ffu) * 3u );\n"
+"\n"
+"      l += scene_calculate_light( index_0, halfview, co, normal );\n"
+"\n"
+"      if( light_count >= 2u ){\n"
+"         l += scene_calculate_light( index_1, halfview, co, normal );\n"
+"\n"
+"         if( light_count >= 3u ){\n"
+"            l += scene_calculate_light( index_2, halfview, co, normal );\n"
+"         }\n"
+"      }\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   return l;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"vec3 world_compute_lighting( vec3 diffuse, vec3 normal, vec3 co,\n"
+"                             float light_mask )\n"
+"{\n"
+"   if( g_light_preview == 1 )\n"
+"      diffuse = vec3(0.75);\n"
+"\n"
+"   // Lighting\n"
+"   vec3 halfview = uCamera - co;\n"
+"   float fdist = length(halfview);\n"
+"   halfview /= fdist;\n"
+"\n"
+"   float world_shadow = newlight_compute_sun_shadow( \n"
+"               co, g_sun_dir.xyz * (1.0/(max(g_sun_dir.y,0.0)+0.2)) );\n"
+"\n"
+"   vec3 total_light = clearskies_lighting( \n"
+"                           normal, min( light_mask, world_shadow ), halfview );\n"
+"\n"
+"   vec3 cube_coord = (co - g_cube_min.xyz) * g_cube_inv_range.xyz;\n"
+"        cube_coord = floor( cube_coord );\n"
+"\n"
+"   if( g_debug_indices == 1 )\n"
+"   {\n"
+"      return rand33(cube_coord);\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   if( g_debug_complexity == 1 )\n"
+"   {\n"
+"      ivec3 coord = ivec3( cube_coord );\n"
+"      uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );\n"
+"\n"
+"      uint light_count = (index_sample.x & 0x3u) + (index_sample.y & 0x3u);\n"
+"      return vec3( float(light_count)*(1.0/6.0), 0.0, 0.5 );\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   // FIXME: this coord should absolutely must be clamped!\n"
+"   \n"
+"   ivec3 coord = ivec3( cube_coord );\n"
+"   uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );\n"
+"\n"
+"   total_light += \n"
+"      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.x,\n"
+"                                          halfview, co, normal ) \n"
+"                                          * light_mask;\n"
+"   total_light += \n"
+"      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.y,\n"
+"                                          halfview, co, normal )\n"
+"                                          * light_mask;\n"
+"\n"
+"   // Take a section of the sky function to give us a matching fog colour\n"
+"\n"
+"   vec3 fog_colour  = clearskies_ambient( -halfview );\n"
+"   float sun_theta  = dot( -halfview, g_sun_dir.xyz );\n"
+"   float sun_size   = max( 0.0, sun_theta * 0.5 + 0.5 );\n"
+"   float sun_shape  = sun_size * max(g_sun_dir.y,0.0) * 0.5;\n"
+"         \n"
+"   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
+"        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"   fog_colour += sun_colour;\n"
+"   return scene_apply_fog( diffuse * total_light, fog_colour, fdist );\n"
+"}\n"
+"\n"
+"#line     13        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
+"const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
+"\n"
+"#line      2        0 \n"
+"\n"
+"layout (location = 1) out vec2 oMotionVec;\n"
+"\n"
+"in vec3 aMotionVec0;\n"
+"in vec3 aMotionVec1;\n"
+"\n"
+"void compute_motion_vectors()\n"
+"{\n"
+"   // Write motion vectors\n"
+"   vec2 vmotion0 = aMotionVec0.xy / aMotionVec0.z;\n"
+"   vec2 vmotion1 = aMotionVec1.xy / aMotionVec1.z;\n"
+"\n"
+"   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"#line     14        0 \n"
+"\n"
+"float stars1( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"void main(){\n"
+"   compute_motion_vectors();\n"
+"\n"
+"   vec3 rd = -normalize(aNorm);\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( rd, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   oColour = vec4( vec3(star*20.0), 1.0);\n"
+"}\n"
+""},
+};
+
+static GLuint _uniform_model_sky_space_uMdl;
+static GLuint _uniform_model_sky_space_uPv;
+static GLuint _uniform_model_sky_space_uPvmPrev;
+static GLuint _uniform_model_sky_space_uTexGarbage;
+static GLuint _uniform_model_sky_space_g_world_depth;
+static GLuint _uniform_model_sky_space_uLightsArray;
+static GLuint _uniform_model_sky_space_uLightsIndex;
+static void shader_model_sky_space_uMdl(m4x3f m){
+   glUniformMatrix4x3fv(_uniform_model_sky_space_uMdl,1,GL_FALSE,(float*)m);
+}
+static void shader_model_sky_space_uPv(m4x4f m){
+   glUniformMatrix4fv(_uniform_model_sky_space_uPv,1,GL_FALSE,(float*)m);
+}
+static void shader_model_sky_space_uPvmPrev(m4x4f m){
+   glUniformMatrix4fv(_uniform_model_sky_space_uPvmPrev,1,GL_FALSE,(float*)m);
+}
+static void shader_model_sky_space_uTexGarbage(int i){
+   glUniform1i(_uniform_model_sky_space_uTexGarbage,i);
+}
+static void shader_model_sky_space_g_world_depth(int i){
+   glUniform1i(_uniform_model_sky_space_g_world_depth,i);
+}
+static void shader_model_sky_space_register(void){
+   vg_shader_register( &_shader_model_sky_space );
+}
+static void shader_model_sky_space_use(void){ glUseProgram(_shader_model_sky_space.id); }
+static void shader_model_sky_space_link(void){
+   _uniform_model_sky_space_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "uMdl" );
+   _uniform_model_sky_space_uPv = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "uPv" );
+   _uniform_model_sky_space_uPvmPrev = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "uPvmPrev" );
+   _uniform_model_sky_space_uTexGarbage = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "uTexGarbage" );
+   _uniform_model_sky_space_g_world_depth = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "g_world_depth" );
+   _uniform_model_sky_space_uLightsArray = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "uLightsArray" );
+   _uniform_model_sky_space_uLightsIndex = glGetUniformLocation( _shader_model_sky_space.id, "uLightsIndex" );
+}
+#endif /* SHADER_model_sky_space_H */
index 1d59884291aabc4a950da4b5161cfc8d069da79d..4c90269b27f737a1ad2f54fa543c658c4e3f9fb4 100644 (file)
@@ -129,7 +129,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -141,6 +141,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -175,8 +206,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -247,19 +285,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index efe52b889efa99963015230e80fa746461bc08da..160fd02d2a9f2c9ebf17249cd66af3e7e44d46ba 100644 (file)
@@ -128,7 +128,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -140,6 +140,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -174,8 +205,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -246,19 +284,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index f0a982997b5422d53ae795feca64d698d69ba746..7eba1b0e854f3b9645f90ab9aa8f2ee9b8cfc37e 100644 (file)
@@ -131,7 +131,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -143,6 +143,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -177,8 +208,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -249,19 +287,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index b54f58f35ae2328363b1ad394c334f8361d0180e..98bb0e374c16dbe71a8569483564c3ee84396049 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -138,6 +138,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -172,8 +203,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -244,19 +282,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 6d10a408dd8cb6632ebcd90468c09dc2ebd17cb5..f7dff2b6fc647a27ca8703ac07adbb75d41be7f3 100644 (file)
@@ -31,7 +31,7 @@ void main(){
 
    compute_motion_vectors();
 
-   vec3 vfrag = vec3(0.6);
+   vec3 vfrag = vec3(0.7);
    vec3 qnorm = aNorm.xyz;
 
    qnorm = normalize(floor(aNorm.xyz*4.0)*0.25);
@@ -43,16 +43,13 @@ void main(){
          discard;
    }
    else{
-      if( !gl_FrontFacing ){
-         qnorm *= -1.0;
-      }
    }
 
-   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aCo );
+   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aWorldCo );
    
    // dots
-   float d0 = distance( aWorldCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;
-   float d1 = distance( aWorldCo, uSpawnPos.xyz );
+   float d0 = distance( aCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;
+   float d1 = distance( aCo, uSpawnPos.xyz );
 
    vec2 dm = smin( d0, d1, 10.0 );
    float dd = fract(dm.x*0.2-g_realtime*0.5) * 
@@ -62,11 +59,11 @@ void main(){
 
    // line
    vec3 v0 = (uSpawnPos.xyz-uPlayerPos.xyz)*uSpawnPos.w;
-   float t = clamp( dot(aWorldCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );
+   float t = clamp( dot(aCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );
    vec3 p0 = uPlayerPos.xyz + v0*t;
-   float d3 = distance(p0,aWorldCo);
+   float d3 = distance(p0,aCo);
    emit += vec3(fract(t*0.2-g_realtime+d3*0.2)*max(0.0,1.0-d3*0.2));
 
    oColour = vec4( vfrag+emit, 1.0 );
-   oColour = vec4( vfrag, 1.0 );
+   //oColour = vec4( vfrag, 1.0 );
 }
index 8bea02e01096ce463882e52287d34a316df37375..fb5367148cb095043f21aab4eea7e53bc4d6ec9c 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "   gl_Position = vproj0;\n"
 "\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
-"   aNorm = vec4( a_norm.xyz, a_norm.w );\n"
+"   aNorm = vec4( uNormalMtx * a_norm.xyz, a_norm.w );\n"
 "   aCo = a_co;\n"
 "   aWorldCo = world_pos0;\n"
 "}\n"
@@ -132,7 +132,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -144,6 +144,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -178,8 +209,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -250,19 +288,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
@@ -448,7 +478,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "\n"
 "   compute_motion_vectors();\n"
 "\n"
-"   vec3 vfrag = vec3(0.6);\n"
+"   vec3 vfrag = vec3(0.5);\n"
 "   vec3 qnorm = aNorm.xyz;\n"
 "\n"
 "   qnorm = normalize(floor(aNorm.xyz*4.0)*0.25);\n"
@@ -460,16 +490,13 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "         discard;\n"
 "   }\n"
 "   else{\n"
-"      if( !gl_FrontFacing ){\n"
-"         qnorm *= -1.0;\n"
-"      }\n"
 "   }\n"
 "\n"
-"   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aCo );\n"
+"   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aWorldCo );\n"
 "   \n"
 "   // dots\n"
-"   float d0 = distance( aWorldCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;\n"
-"   float d1 = distance( aWorldCo, uSpawnPos.xyz );\n"
+"   float d0 = distance( aCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;\n"
+"   float d1 = distance( aCo, uSpawnPos.xyz );\n"
 "\n"
 "   vec2 dm = smin( d0, d1, 10.0 );\n"
 "   float dd = fract(dm.x*0.2-g_realtime*0.5) * \n"
@@ -479,13 +506,13 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "\n"
 "   // line\n"
 "   vec3 v0 = (uSpawnPos.xyz-uPlayerPos.xyz)*uSpawnPos.w;\n"
-"   float t = clamp( dot(aWorldCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );\n"
+"   float t = clamp( dot(aCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );\n"
 "   vec3 p0 = uPlayerPos.xyz + v0*t;\n"
-"   float d3 = distance(p0,aWorldCo);\n"
+"   float d3 = distance(p0,aCo);\n"
 "   emit += vec3(fract(t*0.2-g_realtime+d3*0.2)*max(0.0,1.0-d3*0.2));\n"
 "\n"
 "   oColour = vec4( vfrag+emit, 1.0 );\n"
-"   oColour = vec4( vfrag, 1.0 );\n"
+"   //oColour = vec4( vfrag, 1.0 );\n"
 "}\n"
 ""},
 };
index 88fa7dd558576e8889500ae45172d469c3fb25cc..bb1088ecfad2b1593dbafa843c851e7d60c8253b 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ void main()
    gl_Position = vproj0;
 
    aUv = a_uv;
-   aNorm = vec4( a_norm.xyz, a_norm.w );
+   aNorm = vec4( uNormalMtx * a_norm.xyz, a_norm.w );
    aCo = a_co;
    aWorldCo = world_pos0;
 }
index 985d34c6fdc632209e619462106fa4786f8cc4ec..99fe303a11a815a8f0c980296d8d28b5c436df79 100644 (file)
@@ -128,7 +128,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -140,6 +140,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -174,8 +205,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -246,19 +284,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index bfa31df0b51a57204862b4e4e8af0a8367b9887b..ecaf5fe5f3357aae9d69fb76da751cebf27e5e68 100644 (file)
@@ -127,7 +127,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -139,6 +139,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -173,8 +204,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -245,19 +283,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 1d82be37968326bc9d4cc47a17f2c6c399d76808..a2241c866427ce62aad827038ba30d20da406eb0 100644 (file)
@@ -147,7 +147,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -159,6 +159,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -193,8 +224,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -265,19 +303,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index ae03331f208d75efb412fd195f0227e0c8516abe..3904980597a073d16cc230d1df3165444042bfe7 100644 (file)
@@ -127,7 +127,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -139,6 +139,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -173,8 +204,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -245,19 +283,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 594fb863bac5a551dbb7accf6b9f08b150fcd1a4..2240b4be35b1891534e75312586ecd1537391ea5 100644 (file)
@@ -127,7 +127,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -139,6 +139,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -173,8 +204,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -245,19 +283,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 6d40ebda27d763c2106182d787f2ca363f13e1b8..faeb11ec78470456d2f54966afd783a900df33b7 100644 (file)
@@ -128,7 +128,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -140,6 +140,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -174,8 +205,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -246,19 +284,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index aba9d8b40d97ee1fa4101dd408c29a9549ed82c9..672d154f5d1b2233a7ad2006f56f03876101f378 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -138,6 +138,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -172,8 +203,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -244,19 +282,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 669f96d8d04d84b733abd073a0b0d435c8f651cc..2ce696ca8b9561a481bb4eb5fd73e5553f5ac4b3 100644 (file)
@@ -136,7 +136,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -148,6 +148,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -182,8 +213,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -254,19 +292,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
index 1be092605d74466907f80ae2c3494b8d25679c06..3e88f1d52c241f3d26624e455a4d8b491cb178c4 100644 (file)
@@ -133,7 +133,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -145,6 +145,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -179,8 +210,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -251,19 +289,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"
diff --git a/world.h b/world.h
index c81d9ed63b67db7a62b81c3f45545686942f2c13..02bb02e9a0564b0fa856bc43a3bfc473bfd72493 100644 (file)
--- a/world.h
+++ b/world.h
@@ -182,6 +182,11 @@ struct world_instance {
                  ent_cubemap,
                  ent_miniworld;
 
+   enum skybox {
+      k_skybox_default,
+      k_skybox_space
+   } skybox;
+
    ent_gate *rendering_gate;
 
    /* logic 
index e8f545c56dff8af10b154dcb9e925d77402b87d2..1605325f44fb6c37ea511aee360590c961b6863b 100644 (file)
@@ -72,8 +72,15 @@ static void world_instance_load_mdl( u32 instance_id, const char *path ){
    mdl_array_ptr infos;
    mdl_load_array( meta, &infos, "ent_worldinfo", vg_mem.scratch );
 
+   world->skybox = k_skybox_default;
    if( mdl_arrcount(&infos) ){
       world->info = *((ent_worldinfo *)mdl_arritm(&infos,0));
+
+      if( world->meta.info.version >= 104 ){
+         if( MDL_CONST_PSTREQ( &world->meta, world->info.pstr_skybox,"space")){
+            world->skybox = k_skybox_space;
+         }
+      }
    }
    else{
       world->info.pstr_author = 0;
@@ -82,7 +89,7 @@ static void world_instance_load_mdl( u32 instance_id, const char *path ){
       world->info.timezone = 0.0f;
    }
 
-   time_t seconds = time(NULL) % ((u32)k_day_length*60);
+   time_t seconds = time(NULL) % ((u32)vg_maxf(1.0f,k_day_length)*60);
    world->time  = ((f64)(seconds)/(k_day_length*60.0));
    world->time += (world->info.timezone/24.0);
 
index 1e99566e68ddd9f9e8169758473364b9722750ca..14631421c25304a3dc4de936de1987ae999a827f 100644 (file)
@@ -84,6 +84,7 @@ static void world_render_init(void)
    shader_scene_depth_register();
    shader_scene_position_register();
    shader_model_sky_register();
+   shader_model_sky_space_register();
 
    vg_info( "Loading world resources\n" );
    vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
@@ -644,8 +645,7 @@ static void render_terrain( world_instance *world, camera *cam ){
    world_render_both_stages( world, &pass );
 }
 
-static void render_sky( world_instance *world, camera *cam )
-{
+static void render_sky( world_instance *world, camera *cam ){
    /* 
     * Modify matrix to remove clipping and view translation
     */
@@ -673,15 +673,32 @@ static void render_sky( world_instance *world, camera *cam )
    /*
     * Draw
     */
-   shader_model_sky_use();
-   shader_model_sky_uMdl( identity_matrix );
-   shader_model_sky_uPv( pv );
-   shader_model_sky_uPvmPrev( pv_prev );
-   shader_model_sky_uTexGarbage(0);
-   world_link_lighting_ub( world, _shader_model_sky.id );
+   if( world->skybox == k_skybox_default ){
+      shader_model_sky_use();
+      shader_model_sky_uMdl( identity_matrix );
+      shader_model_sky_uPv( pv );
+      shader_model_sky_uPvmPrev( pv_prev );
+      shader_model_sky_uTexGarbage(0);
+      world_link_lighting_ub( world, _shader_model_sky.id );
+
+      glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
+      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, world_render.tex_terrain_noise );
+   }
+   else if( world->skybox == k_skybox_space ){
+      shader_model_sky_space_use();
 
-   glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
-   glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, world_render.tex_terrain_noise );
+      shader_model_sky_space_uMdl( identity_matrix );
+      shader_model_sky_space_uPv( pv );
+      shader_model_sky_space_uPvmPrev( pv_prev );
+      shader_model_sky_space_uTexGarbage(0);
+      world_link_lighting_ub( world, _shader_model_sky_space.id );
+
+      glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
+      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, world_render.tex_terrain_noise );
+   }
+   else {
+      assert(0);
+   }
 
    glDepthMask( GL_FALSE );
    glDisable( GL_DEPTH_TEST );
@@ -858,7 +875,9 @@ static void render_world_override_pass( world_instance *world,
    }
 }
 
-static void render_world_override( world_instance *world, m4x3f mmdl ){
+static void render_world_override( world_instance *world,
+                                   world_instance *lighting_source,
+                                   m4x3f mmdl ){
    struct world_pass pass = {
       .cam = &skaterift.cam,
       .fn_bind_textures = bindpoint_override,
@@ -869,32 +888,51 @@ static void render_world_override( world_instance *world, m4x3f mmdl ){
    };
 
    shader_scene_override_use();
+#if 0
    respawn_chooser_shader_uniforms();
+#endif
    shader_scene_override_uTexGarbage(0);
    shader_scene_override_uTexMain(1);
    shader_scene_override_uPv( pass.cam->mtx.pv );
 
-   WORLD_BIND_LIGHT_BUFFERS_UB0_TEX234( world, scene_override );
+   WORLD_BIND_LIGHT_BUFFERS_UB0_TEX234( lighting_source, scene_override );
    bind_terrain_noise();
 
-   m4x3f mmdl_inv;
-   m4x3_invert_full( mmdl, mmdl_inv );
-
-   v3f cam_pos;
-   m4x3_mulv( mmdl_inv, pass.cam->transform[3], cam_pos );
-   shader_scene_override_uCamera( cam_pos );
+   shader_scene_override_uCamera( pass.cam->transform[3] );
 
    m4x4f mpvm_prev;
    m4x3_expand( mmdl, mpvm_prev );
    m4x4_mul( skaterift.cam.mtx_prev.pv, mpvm_prev, mpvm_prev );
 
    m3x3f mnormal;
-   m3x3_inv( mmdl_inv, mnormal );
+   m3x3_inv( mmdl, mnormal );
    m3x3_transpose( mnormal, mnormal );
    v3_normalize( mnormal[0] );
    v3_normalize( mnormal[1] );
    v3_normalize( mnormal[2] );
 
+   v4f uPlayerPos, uSpawnPos;
+   v4_zero( uPlayerPos );
+   v4_zero( uSpawnPos );
+
+   v3_copy( world->player_co, uPlayerPos );
+   
+   m4x3f mmdl_inv;
+   m4x3_invert_full( mmdl, mmdl_inv );
+   v3f localized;
+   m4x3_mulv( mmdl_inv, localplayer.rb.co, localized );
+   ent_spawn *spawn = world_find_closest_spawn( world, localized );
+   if( spawn )
+      v3_copy( spawn->transform.co, uSpawnPos );
+
+   uPlayerPos[3] = v3_dist(uPlayerPos,uSpawnPos);
+   uSpawnPos[3] = 1.0f/uPlayerPos[3];
+
+   shader_scene_override_uPlayerPos( uPlayerPos );
+   shader_scene_override_uSpawnPos( uSpawnPos );
+
+
+
    glDisable( GL_CULL_FACE );
    mesh_bind( &world->mesh_geo );
    pass.geo_type = k_world_geo_type_solid;
index 1810400ad964052f8bfb8b47ee06396707ffa4a4..d7ea51976729012e95dc76dd01e61ab67e108deb 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 #include "shaders/scene_position.h"
 #include "shaders/scene_font.h"
 #include "shaders/model_sky.h"
+#include "shaders/model_sky_space.h"
 
 static const float k_world_light_cube_size = 8.0f;
 
@@ -78,7 +79,9 @@ static void render_world( world_instance *world, camera *cam,
                              int layer_depth );
 static void render_world_cubemaps( world_instance *world );
 static void bind_terrain_noise(void);
-static void render_world_override( world_instance *world, m4x3f mmdl );
+static void render_world_override( world_instance *world,
+                                   world_instance *lighting_source,
+                                   m4x3f mmdl );
 
 #define WORLD_BIND_LIGHT_BUFFERS_UB0_TEX234( WORLD, SHADER )            \
    world_link_lighting_ub( WORLD, _shader_##SHADER.id );                \