mini world rendering adjustments
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_terrain.h
index 6d40ebda27d763c2106182d787f2ca363f13e1b8..faeb11ec78470456d2f54966afd783a900df33b7 100644 (file)
@@ -128,7 +128,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );\n"
 "\n"
 "const float SUN_ANGLE       = 0.0001;\n"
-"const float PI              = 3.14159265;\n"
+"const float PI              = 3.14159265358979323846264;\n"
 "\n"
 "//struct world_info\n"
 "//{\n"
@@ -140,6 +140,37 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "//   vec3 sun_dir;\n"
 "//};\n"
 "\n"
+"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
+"{\n"
+"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
+"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
+"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"float stars( vec3 rd, float rr, float size ){\n"
+"   vec3 co = rd * rr;\n"
+"\n"
+"   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;\n"
+"\n"
+"   float spaces = 1.0 / rr;\n"
+"   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;\n"
+"   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;\n"
+"\n"
+"   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);\n"
+"   \n"
+"   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;\n"
+"   plane = plane - mod(plane, PI / count);\n"
+"\n"
+"   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;\n"
+"\n"
+"   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;\n"
+"   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);\n"
+"   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);\n"
+"   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);\n"
+"   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));\n"
+"   return star;\n"
+"}\n"
+"\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
 "   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
@@ -174,8 +205,15 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "         \n"
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"\n"
+"   float star = 0.0;\n"
+"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -246,19 +284,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )\n"
-"{\n"
+"vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){\n"
 "   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);\n"
 "   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 rand33(vec3 p3)\n"
-"{\n"
-"      p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));\n"
-"   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);\n"
-"   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);\n"
-"}\n"
-"\n"
 "vec3 scene_calculate_light( int light_index, \n"
 "                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )\n"
 "{\n"