square rendering
authorhgn <hgodden00@gmail.com>
Tue, 21 Sep 2021 16:27:25 +0000 (17:27 +0100)
committerhgn <hgodden00@gmail.com>
Tue, 21 Sep 2021 16:27:25 +0000 (17:27 +0100)
fishladder.c

index 21df71c9713122eeb5b373191bb3d5b81547eb10..2cd35291dafe2532d49037732b0353927e743be3 100644 (file)
@@ -3,6 +3,30 @@
 //#define VG_STEAM
 #include "vg/vg.h"
 
+SHADER_DEFINE( shader_tile_colour,
+
+       // VERTEX
+       "layout (location=0) in vec2 a_co;"
+       "uniform mat3 uPv;"
+       "uniform vec2 uOffset;"
+       ""
+       "void main()"
+       "{"
+               "gl_Position = vec4( uPv * vec3( a_co + uOffset, 1.0 ), 1.0 );"
+       "}",
+       
+       // FRAGMENT
+       "out vec4 FragColor;"
+       "uniform vec4 uColour;"
+       ""
+       "void main()"
+       "{"
+               "FragColor = uColour;"
+       "}"
+       ,
+       UNIFORMS({ "uPv", "uOffset", "uColour" })
+)
+
 m3x3f m_projection;
 m3x3f m_view;
 m3x3f m_mdl;
@@ -16,18 +40,64 @@ struct world
        *data;
        
        u32 w, h;
-};
+       
+       GLuint tile_vao;
+       GLuint tile_vbo;
+} world = { .w = 1, .h = 1 };
 
 int main( int argc, char *argv[] )
 {
        vg_init( argc, argv, "FishLadder" );
 }
 
-void vg_register(void){}
-void vg_start(void){}
-void vg_free(void){}
+void vg_register(void)
+{
+       SHADER_INIT( shader_tile_colour );
+}
 
-void vg_update(void){}
+void vg_start(void)
+{
+       glGenVertexArrays( 1, &world.tile_vao );
+       glGenBuffers( 1, &world.tile_vbo );
+       
+       float quad_mesh[] =
+       {
+               0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
+               0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
+       };
+       
+       glBindVertexArray( world.tile_vao );
+       glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, world.tile_vbo );
+       glBufferData
+       (
+               GL_ARRAY_BUFFER,
+               sizeof( quad_mesh ),
+               quad_mesh,
+               GL_STATIC_DRAW
+       );
+       
+       glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0 );
+       glEnableVertexAttribArray( 0 );
+       
+       VG_CHECK_GL();  
+}
+
+void vg_free(void)
+{
+       glDeleteVertexArrays( 1, &world.tile_vao );
+       glDeleteBuffers( 1, &world.tile_vbo );
+}
+
+void vg_update(void)
+{
+       float ratio = (float)vg_window_y / (float)vg_window_x;
+       float const size = 7.5f;
+       
+       m3x3_projection( m_projection, -size, size, size*ratio, -size*ratio );
+       m3x3_identity( m_view );
+       m3x3_mul( m_projection, m_view, vg_pv );
+       vg_projection_update();
+}
 
 void vg_render(void)
 {
@@ -36,6 +106,20 @@ void vg_render(void)
        glDisable( GL_DEPTH_TEST );
        glClearColor( 0.01f, 0.01f, 0.01f, 1.0f );
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+       
+       glBindVertexArray( world.tile_vao );
+       SHADER_USE( shader_tile_colour );
+       glUniformMatrix3fv( SHADER_UNIFORM( shader_tile_colour, "uPv" ), 1, GL_FALSE, (float *)vg_pv );
+       
+       for( int y = 0; y < world.h; y ++ )
+       {
+               for( int x = 0; x < world.w; x ++ )
+               {
+                       glUniform2f( SHADER_UNIFORM( shader_tile_colour, "uOffset" ), (float)x, (float)y );
+                       glUniform4f( SHADER_UNIFORM( shader_tile_colour, "uColour" ), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
+                       glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
+               }
+       }
 }
 
 void vg_ui(void){}
\ No newline at end of file