init
[csRadar.git] / csrMath.h
1 // Util
2 // ==================================================================================================================
3
4 float csr_minf( float a, float b )
5 {
6 if( a < b )
7 return a;
8 return b;
9 }
10
11 float csr_maxf( float a, float b )
12 {
13 if( a > b )
14 return a;
15 return b;
16 }
17
18 int csr_min( int a, int b )
19 {
20 if( a < b )
21 return a;
22 return b;
23 }
24
25 int csr_max( int a, int b )
26 {
27 if( a > b )
28 return a;
29 return b;
30 }
31
32 void v3d_v3f( double a[3], float b[3] )
33 {
34 b[0] = a[0];
35 b[1] = a[1];
36 b[2] = a[2];
37 }
38
39 // Vector 2
40 // ==================================================================================================================
41
42 void v2_copy( v2f a, v2f b )
43 {
44 b[0] = a[0]; b[1] = a[1];
45 }
46
47 void v2_minv( v2f a, v2f b, v2f dest )
48 {
49 dest[0] = csr_minf(a[0], b[0]);
50 dest[1] = csr_minf(a[1], b[1]);
51 }
52
53 void v2_maxv( v2f a, v2f b, v2f dest )
54 {
55 dest[0] = csr_maxf(a[0], b[0]);
56 dest[1] = csr_maxf(a[1], b[1]);
57 }
58
59 // Vector 3
60 // ==================================================================================================================
61
62 void v3_copy( v3f a, v3f b )
63 {
64 b[0] = a[0]; b[1] = a[1]; b[2] = a[2];
65 }
66
67 void v3_add( v3f a, v3f b, v3f d )
68 {
69 d[0] = a[0]+b[0]; d[1] = a[1]+b[1]; d[2] = a[2]+b[2];
70 }
71
72 void v3_sub( v3f a, v3f b, v3f d )
73 {
74 d[0] = a[0]-b[0]; d[1] = a[1]-b[1]; d[2] = a[2]-b[2];
75 }
76
77 void v3_mul( v3f a, v3f b, v3f d )
78 {
79 d[0] = a[0]*b[0]; d[1] = a[1]*b[1]; d[2] = a[2]*b[2];
80 }
81
82 void v3_div( v3f a, v3f b, v3f d )
83 {
84 d[0] = a[0]/b[0]; d[1] = a[1]/b[1]; d[2] = a[2]/b[2];
85 }
86
87 void v3_muls( v3f a, float s, v3f d )
88 {
89 d[0] = a[0]*s; d[1] = a[1]*s; d[2] = a[2]*s;
90 }
91
92 void v3_divs( v3f a, float s, v3f d )
93 {
94 d[0] = a[0]/s; d[1] = a[1]/s; d[2] = a[2]/s;
95 }
96
97 void v3_muladds( v3f a, v3f b, float s, v3f d )
98 {
99 d[0] = a[0]+b[0]*s; d[1] = a[1]+b[1]*s; d[2] = a[2]+b[2]*s;
100 }
101
102 float v3_dot( v3f a, v3f b )
103 {
104 return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
105 }
106
107 void v3_cross( v3f a, v3f b, v3f d )
108 {
109 d[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
110 d[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
111 d[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
112 }
113
114 float v3_length2( v3f a )
115 {
116 return v3_dot( a, a );
117 }
118
119 float v3_length( v3f a )
120 {
121 return sqrtf( v3_length2( a ) );
122 }
123
124 float v3_dist2( v3f a, v3f b )
125 {
126 v3f delta;
127 v3_sub( a, b, delta );
128 return v3_length2( delta );
129 }
130
131 float v3_dist( v3f a, v3f b )
132 {
133 return sqrtf( v3_dist2( a, b ) );
134 }
135
136 void v3_normalize( v3f a )
137 {
138 v3_muls( a, 1.f / v3_length( a ), a );
139 }
140
141 float csr_lerpf( float a, float b, float t )
142 {
143 return a + t*(b-a);
144 }
145
146 void v3_lerp( v3f a, v3f b, float t, v3f d )
147 {
148 d[0] = a[0] + t*(b[0]-a[0]);
149 d[1] = a[1] + t*(b[1]-a[1]);
150 d[2] = a[2] + t*(b[2]-a[2]);
151 }
152
153 void v3_minv( v3f a, v3f b, v3f dest )
154 {
155 dest[0] = csr_minf(a[0], b[0]);
156 dest[1] = csr_minf(a[1], b[1]);
157 dest[2] = csr_minf(a[2], b[2]);
158 }
159
160 void v3_maxv( v3f a, v3f b, v3f dest )
161 {
162 dest[0] = csr_maxf(a[0], b[0]);
163 dest[1] = csr_maxf(a[1], b[1]);
164 dest[2] = csr_maxf(a[2], b[2]);
165 }
166
167 float v3_minf( v3f a )
168 {
169 return csr_minf( csr_minf( a[0], a[1] ), a[2] );
170 }
171
172 float v3_maxf( v3f a )
173 {
174 return csr_maxf( csr_maxf( a[0], a[1] ), a[2] );
175 }
176
177 void v3_fill( v3f a, float v )
178 {
179 a[0] = v;
180 a[1] = v;
181 a[2] = v;
182 }
183
184
185
186 // Matrix 4x3
187 // ==================================================================================================================
188
189 #define M4X3_IDENTITY {{1.0f, 0.0f, 0.0f, },\
190 { 0.0f, 1.0f, 0.0f, },\
191 { 0.0f, 0.0f, 1.0f, },\
192 { 0.0f, 0.0f, 0.0f }}
193
194 void m4x3_mul( m4x3f a, m4x3f b, m4x3f d )
195 {
196 float
197 a00 = a[0][0], a01 = a[0][1], a02 = a[0][2],
198 a10 = a[1][0], a11 = a[1][1], a12 = a[1][2],
199 a20 = a[2][0], a21 = a[2][1], a22 = a[2][2],
200 a30 = a[3][0], a31 = a[3][1], a32 = a[3][2],
201 b00 = b[0][0], b01 = b[0][1], b02 = b[0][2],
202 b10 = b[1][0], b11 = b[1][1], b12 = b[1][2],
203 b20 = b[2][0], b21 = b[2][1], b22 = b[2][2],
204 b30 = b[3][0], b31 = b[3][1], b32 = b[3][2];
205
206 d[0][0] = a00*b00 + a10*b01 + a20*b02 + a30;
207 d[0][1] = a01*b00 + a11*b01 + a21*b02 + a31;
208 d[0][2] = a02*b00 + a12*b01 + a22*b02 + a32;
209 d[1][0] = a00*b10 + a10*b11 + a20*b12 + a30;
210 d[1][1] = a01*b10 + a11*b11 + a21*b12 + a31;
211 d[1][2] = a02*b10 + a12*b11 + a22*b12 + a32;
212 d[2][0] = a00*b20 + a10*b21 + a20*b22 + a30;
213 d[2][1] = a01*b20 + a11*b21 + a21*b22 + a31;
214 d[2][2] = a02*b20 + a12*b21 + a22*b22 + a32;
215 d[3][0] = a00*b30 + a10*b31 + a20*b32 + a30;
216 d[3][1] = a01*b30 + a11*b31 + a21*b32 + a31;
217 d[3][2] = a02*b30 + a12*b31 + a22*b32 + a32;
218 }
219
220 void m4x3_mulv( m4x3f m, v3f v, v3f d )
221 {
222 v3f res;
223
224 res[0] = m[0][0]*v[0] + m[1][0]*v[1] + m[2][0]*v[2] + m[3][0];
225 res[1] = m[0][1]*v[0] + m[1][1]*v[1] + m[2][1]*v[2] + m[3][1];
226 res[2] = m[0][2]*v[0] + m[1][2]*v[1] + m[2][2]*v[2] + m[3][2];
227
228 v3_copy( res, d );
229 }
230
231 // Affine transforms
232
233 void m4x3_translate( m4x3f m, v3f v )
234 {
235 v3_muladds( m[3], m[0], v[0], m[3] );
236 v3_muladds( m[3], m[1], v[1], m[3] );
237 v3_muladds( m[3], m[2], v[2], m[3] );
238 }
239
240 void m4x3_scale( m4x3f m, float s )
241 {
242 v3_muls( m[0], s, m[0] );
243 v3_muls( m[1], s, m[1] );
244 v3_muls( m[2], s, m[2] );
245 }
246
247 void m4x3_rotate_x( m4x3f m, float angle )
248 {
249 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
250 float c, s;
251
252 c = cosf( angle );
253 s = sinf( angle );
254
255 t[1][1] = c;
256 t[1][2] = s;
257 t[2][1] = -s;
258 t[2][2] = c;
259
260 m4x3_mul( m, t, m );
261 }
262
263 void m4x3_rotate_y( m4x3f m, float angle )
264 {
265 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
266 float c, s;
267
268 c = cosf( angle );
269 s = sinf( angle );
270
271 t[0][0] = c;
272 t[0][2] = -s;
273 t[2][0] = s;
274 t[2][2] = c;
275
276 m4x3_mul( m, t, m );
277 }
278
279 void m4x3_rotate_z( m4x3f m, float angle )
280 {
281 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
282 float c, s;
283
284 c = cosf( angle );
285 s = sinf( angle );
286
287 t[0][0] = c;
288 t[0][1] = s;
289 t[1][0] = -s;
290 t[1][1] = c;
291
292 m4x3_mul( m, t, m );
293 }
294
295 // Planes (double precision)
296 // ==================================================================================================================
297
298 void tri_to_plane( double a[3], double b[3], double c[3], double p[4] )
299 {
300 double edge0[3];
301 double edge1[3];
302 double l;
303
304 edge0[0] = b[0] - a[0];
305 edge0[1] = b[1] - a[1];
306 edge0[2] = b[2] - a[2];
307
308 edge1[0] = c[0] - a[0];
309 edge1[1] = c[1] - a[1];
310 edge1[2] = c[2] - a[2];
311
312 p[0] = edge0[1] * edge1[2] - edge0[2] * edge1[1];
313 p[1] = edge0[2] * edge1[0] - edge0[0] * edge1[2];
314 p[2] = edge0[0] * edge1[1] - edge0[1] * edge1[0];
315
316 l = sqrt(p[0] * p[0] + p[1] * p[1] + p[2] * p[2]);
317 p[3] = (p[0] * a[0] + p[1] * a[1] + p[2] * a[2]) / l;
318
319 p[0] = p[0] / l;
320 p[1] = p[1] / l;
321 p[2] = p[2] / l;
322 }
323
324 int plane_intersect( double a[4], double b[4], double c[4], double p[4] )
325 {
326 double const epsilon = 1e-8f;
327
328 double x[3];
329 double d;
330
331 x[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
332 x[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
333 x[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
334
335 d = x[0] * c[0] + x[1] * c[1] + x[2] * c[2];
336
337 if( d < epsilon && d > -epsilon ) return 0;
338
339 p[0] = (b[1] * c[2] - b[2] * c[1]) * -a[3];
340 p[1] = (b[2] * c[0] - b[0] * c[2]) * -a[3];
341 p[2] = (b[0] * c[1] - b[1] * c[0]) * -a[3];
342
343 p[0] += (c[1] * a[2] - c[2] * a[1]) * -b[3];
344 p[1] += (c[2] * a[0] - c[0] * a[2]) * -b[3];
345 p[2] += (c[0] * a[1] - c[1] * a[0]) * -b[3];
346
347 p[0] += (a[1] * b[2] - a[2] * b[1]) * -c[3];
348 p[1] += (a[2] * b[0] - a[0] * b[2]) * -c[3];
349 p[2] += (a[0] * b[1] - a[1] * b[0]) * -c[3];
350
351 p[0] = -p[0] / d;
352 p[1] = -p[1] / d;
353 p[2] = -p[2] / d;
354
355 return 1;
356 }
357
358 double plane_polarity( double p[4], double a[3] )
359 {
360 return
361 (a[0] * p[0] + a[1] * p[1] + a[2] * p[2])
362 -(p[0]*p[3] * p[0] + p[1]*p[3] * p[1] + p[2]*p[3] * p[2])
363 ;
364 }
365
366 // Raycasting
367 // ==================================================================================================================
368
369 int csr_slabs( v3f box[2], v3f o, v3f id )
370 {
371 v3f t0; v3f t1;
372 v3f tmin; v3f tmax;
373
374 v3_sub( box[0], o, t0 );
375 v3_sub( box[1], o, t1 );
376 v3_mul( t0, id, t0 );
377 v3_mul( t1, id, t1 );
378
379 v3_minv( t0, t1, tmin );
380 v3_maxv( t0, t1, tmax );
381
382 return v3_maxf( tmin ) <= v3_minf( tmax );
383 }
384
385 float csr_ray_tri( v3f o, v3f d, v3f v0, v3f v1, v3f v2, float *u, float *v )
386 {
387 float const k_cullEpsilon = 0.0001f;
388
389 v3f v0v1;
390 v3f v0v2;
391 v3f p;
392 float det, inv;
393
394 v3f tv;
395 v3f qv;
396
397 v3_sub( v1, v0, v0v1 );
398 v3_sub( v2, v0, v0v2 );
399 v3_cross( d, v0v2, p );
400
401 det = v3_dot( v0v1, p );
402
403 if( det < k_cullEpsilon ) return INFINITY;
404
405 inv = 1.f / det;
406
407 v3_sub( o, v0, tv );
408 *u = v3_dot( tv, p ) * inv;
409
410 if( *u < 0.f || *u > 1.f ) return INFINITY;
411
412 v3_cross( tv, v0v1, qv );
413 *v = v3_dot( d, qv ) * inv;
414
415 if( *v < 0.f || *u + *v > 1.f ) return INFINITY;
416
417 return v3_dot( v0v2, qv ) * inv;
418 }