small refactor of model loading
authorhgn <hgodden00@gmail.com>
Sun, 3 Mar 2024 09:37:06 +0000 (09:37 +0000)
committerhgn <hgodden00@gmail.com>
Sun, 3 Mar 2024 09:37:06 +0000 (09:37 +0000)
addon.c
font.h
model.c [new file with mode: 0644]
model.h
player.c
player_glide.c
player_glide.h
scene.h
skaterift.c

diff --git a/addon.c b/addon.c
index b67db74f925e9b883116c70de183eec55c703701..59b3e320978561fcc6552aef45b3541476ddd243 100644 (file)
--- a/addon.c
+++ b/addon.c
@@ -4,6 +4,7 @@
 #include "vg/vg_msg.h"
 #include "steam.h"
 #include "workshop.h"
+#include <string.h>
 
 struct addon_system addon_system;
 
diff --git a/font.h b/font.h
index 608c71d38c02c4953f37efeede7be00ebb7ed211..c229aa765ef7030e56ec89774cac76f3f87ae1af 100644 (file)
--- a/font.h
+++ b/font.h
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "shaders/scene_font.h"
 #include "world_render.h"
 #include "depth_compare.h"
+#include <string.h>
 
 enum efont_SRglyph{
    k_SRglyph_end           = 0x00, /* control characters */
diff --git a/model.c b/model.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a04f5d5
--- /dev/null
+++ b/model.c
@@ -0,0 +1,451 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2021-2024 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
+#pragma once
+
+#include "model.h"
+#include "vg/vg_io.h"
+#include "vg/vg_async.h"
+#include "vg/vg_tex.h"
+#include <string.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <errno.h>
+
+static void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   vg_file_print_invalid( mdl->file );
+   vg_fatal_error( "Corrupt model" );
+}
+
+/*
+ * Model implementation
+ */
+
+void mdl_fread_pack_file( mdl_context *mdl, mdl_file *info, void *dst )
+{
+   if( !info->pack_size )
+   {
+      vg_warn( "path: %s\n", mdl_pstr( mdl, info->pstr_path ) );
+      vg_fatal_error( "Packed file is only a header; it is not packed" );
+   }
+
+   fseek( mdl->file, mdl->pack_base_offset+info->pack_offset, SEEK_SET );
+   u64 l = fread( dst, info->pack_size, 1, mdl->file );
+
+   if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+}
+
+/* TODO: Rename these */
+static void mdl_load_array_file_buffer( mdl_context *mdl, mdl_array *arr, 
+                                        void *buffer, u32 stride )
+{
+   if( arr->item_count )
+   {
+      fseek( mdl->file, arr->file_offset, SEEK_SET );
+
+      if( stride == arr->item_size )
+      {
+         u64 l = fread( buffer, arr->item_size*arr->item_count, 1, mdl->file );
+         if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+      }
+      else 
+      {
+         vg_warn( "Applying alignment fixup to array @%p [%u -> %u] x %u\n", 
+                  buffer, arr->item_size, stride, arr->item_count );
+         if( stride < arr->item_size )
+            vg_fatal_error( "not safe\n" );
+
+         for( u32 i=0; i<arr->item_count; i++ )
+         {
+            u64 l = fread( buffer+i*stride, arr->item_size, 1, mdl->file );
+            if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+         }
+      }
+   }
+}
+
+static void mdl_load_array_file( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr, 
+                                 mdl_array *arr, void *lin_alloc, u32 stride )
+{
+   if( stride < arr->item_size )
+   {
+      vg_error( "Structure max: %u. Got: %u\n", stride, arr->item_size );
+      vg_fatal_error( "not safe\n" );
+   }
+
+   if( arr->item_count )
+   {
+      u32 size = stride*arr->item_count;
+      ptr->data = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8(size) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr, ptr->data, stride );
+   }
+   else
+   {
+      ptr->data = NULL;
+   }
+   
+   ptr->stride = stride;
+   ptr->count = arr->item_count;
+}
+
+void *mdl_arritm( mdl_array_ptr *arr, u32 index )
+{
+   return ((u8 *)arr->data) + index*arr->stride;
+}
+
+u32 mdl_arrcount( mdl_array_ptr *arr )
+{
+   return arr->count;
+}
+
+static mdl_array *mdl_find_array( mdl_context *mdl, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->index); i++ )
+   {
+      mdl_array *arr = mdl_arritm( &mdl->index, i );
+      
+      if( !strncmp(arr->name,name,16) )
+         return arr;
+   }
+
+   return NULL;
+}
+
+int _mdl_load_array( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr,
+                     const char *name, void *lin_alloc, u32 stride )
+{
+   mdl_array *arr = mdl_find_array( mdl, name );
+
+   if( arr )
+   {
+      mdl_load_array_file( mdl, ptr, arr, lin_alloc, stride );
+      return 1;
+   }
+   else
+   {
+      ptr->data = NULL;
+      ptr->count = 0;
+      ptr->stride = 0;
+      return 0;
+   }
+}
+
+int mdl_load_mesh_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   int success = 1;
+
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->verts,    mdl_vert,   lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->indices,  mdl_indice, lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+int mdl_load_metadata_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   int success = 1;
+
+   success &= _mdl_load_array( mdl, &mdl->strings, "strings", lin_alloc, 1 );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->meshs,     mdl_mesh,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->submeshs,  mdl_submesh,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->materials, mdl_material, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->textures,  mdl_texture,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->armatures, mdl_armature, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->bones,     mdl_bone,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->animations,mdl_animation,lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+int mdl_load_animation_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   return MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->keyframes, mdl_keyframe, lin_alloc );
+}
+
+/*
+ * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
+ */
+void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path, void *lin_alloc )
+{
+   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
+   mdl->file = fopen( path, "rb" );
+
+   if( !mdl->file )
+   {
+      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
+      vg_fatal_error( "see above for details" );
+   }
+
+   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_header), 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+
+   if( mdl->info.version < MDL_VERSION_MIN )
+   {
+      vg_warn( "For model: %s\n", path );
+      vg_warn( "  version: %u (min: %u, current: %u)\n", 
+               mdl->info.version, MDL_VERSION_MIN, MDL_VERSION_NR );
+
+      vg_fatal_error( "Legacy model version incompatable" );
+   }
+
+   mdl_load_array_file( mdl, &mdl->index, &mdl->info.index, lin_alloc,
+                        sizeof(mdl_array) );
+
+   mdl_array *pack = mdl_find_array( mdl, "pack" );
+   if( pack ) mdl->pack_base_offset = pack->file_offset;
+   else mdl->pack_base_offset = 0;
+}
+
+/*
+ * close file handle
+ */
+void mdl_close( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   mdl->file = NULL;
+}
+
+/* useful things you can do with the model */
+
+void mdl_transform_m4x3( mdl_transform *transform, m4x3f mtx )
+{
+   q_m3x3( transform->q, mtx );
+   v3_muls( mtx[0], transform->s[0], mtx[0] );
+   v3_muls( mtx[1], transform->s[1], mtx[1] );
+   v3_muls( mtx[2], transform->s[2], mtx[2] );
+   v3_copy( transform->co, mtx[3] );
+}
+
+const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
+{
+   return ((char *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr )) + 4;
+}
+
+
+int mdl_pstreq( mdl_context *mdl, u32 pstr, const char *str, u32 djb2 )
+{
+   u32 hash = *((u32 *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr ));
+   if( hash == djb2 ){
+      if( !strcmp( str, mdl_pstr( mdl, pstr ))) return 1;
+      else return 0;
+   }
+   else return 0;
+}
+
+/*
+ * Simple mesh interface for OpenGL
+ * ----------------------------------------------------------------------------
+ */
+
+static void mesh_upload( glmesh *mesh,
+                            mdl_vert *verts, u32 vert_count,
+                            u32 *indices, u32 indice_count )
+{
+   glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+
+   size_t stride = sizeof(mdl_vert);
+
+   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
+   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*stride, verts, GL_STATIC_DRAW );
+
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
+   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indice_count*sizeof(u32),
+         indices, GL_STATIC_DRAW );
+   
+   /* 0: coordinates */
+   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
+   glEnableVertexAttribArray( 0 );
+
+   /* 1: normal */
+   glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, norm) );
+   glEnableVertexAttribArray( 1 );
+
+   /* 2: uv */
+   glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, uv) );
+   glEnableVertexAttribArray( 2 );
+
+   /* 3: colour */
+   glVertexAttribPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, colour) );
+   glEnableVertexAttribArray( 3 );
+
+   /* 4: weights */
+   glVertexAttribPointer( 4, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, weights) );
+   glEnableVertexAttribArray( 4 );
+
+   /* 5: groups */
+   glVertexAttribIPointer( 5, 4, GL_UNSIGNED_BYTE,
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, groups) );
+   glEnableVertexAttribArray( 5 );
+
+   VG_CHECK_GL_ERR();
+
+   mesh->indice_count = indice_count;
+   mesh->loaded = 1;
+}
+
+void mesh_bind( glmesh *mesh )
+{
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+}
+
+void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
+{
+   glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
+         (void *)(start*sizeof(u32)) );
+}
+
+void mesh_draw( glmesh *mesh )
+{
+   mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
+}
+
+void mesh_free( glmesh *mesh )
+{
+   if( mesh->loaded )
+   {
+      glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
+      mesh->loaded = 0;
+   }
+}
+
+void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
+{
+   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
+}
+
+mdl_mesh *mdl_find_mesh( mdl_context *mdl, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->meshs ); i++ )
+   {
+      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
+      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, mesh->pstr_name )))
+      {
+         return mesh;
+      }
+   }
+   return NULL;
+}
+
+struct payload_glmesh_load
+{
+   mdl_vert *verts;
+   u32 *indices;
+
+   u32 vertex_count,
+       indice_count;
+
+   glmesh *mesh;
+};
+
+static void _sync_mdl_load_glmesh( void *payload, u32 size )
+{
+   struct payload_glmesh_load *job = payload;
+   mesh_upload( job->mesh, job->verts, job->vertex_count,
+                           job->indices, job->indice_count );
+}
+
+void mdl_async_load_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, u32 *fixup_table )
+{
+   mdl_array *arr_vertices = mdl_find_array( mdl, "mdl_vert" );
+   mdl_array *arr_indices = mdl_find_array( mdl, "mdl_indice" );
+
+   if( arr_vertices && arr_indices )
+   {
+      u32 size_verts   = vg_align8(sizeof(mdl_vert)*arr_vertices->item_count),
+          size_indices = vg_align8(sizeof(mdl_indice)*arr_indices->item_count),
+          size_hdr     = vg_align8(sizeof(struct payload_glmesh_load)),
+          total        = size_hdr + size_verts + size_indices;
+
+      vg_async_item *call = vg_async_alloc( total );
+      struct payload_glmesh_load *job = call->payload;
+
+      u8 *payload = call->payload;
+
+      job->mesh = mesh;
+      job->verts = (void*)(payload + size_hdr);
+      job->indices = (void*)(payload + size_hdr + size_verts);
+      job->vertex_count = arr_vertices->item_count;
+      job->indice_count = arr_indices->item_count;
+
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_vertices, 
+                                  job->verts, sizeof(mdl_vert) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_indices, job->indices, 
+                                  sizeof(mdl_indice) );
+
+      if( fixup_table )
+      {
+         for( u32 i=0; i<job->vertex_count; i ++ )
+         {
+            mdl_vert *vert = &job->verts[i];
+            
+            for( u32 j=0; j<4; j++ )
+            {
+               vert->groups[j] = fixup_table[vert->groups[j]];
+            }
+         }
+      }
+
+      /*
+       * Unpack the indices (if there are meshes)
+       * ---------------------------------------------------------
+       */
+
+      if( mdl_arrcount( &mdl->submeshs ) )
+      {
+         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, 0 );
+         u32 offset = sm->vertex_count;
+
+         for( u32 i=1; i<mdl_arrcount( &mdl->submeshs ); i++ )
+         {
+            mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, i );
+            u32 *indices    = job->indices + sm->indice_start;
+
+            for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
+               indices[j] += offset;
+
+            offset += sm->vertex_count;
+         }
+      }
+
+      /* 
+       * Dispatch 
+       * -------------------------
+       */
+
+      vg_async_dispatch( call, _sync_mdl_load_glmesh );
+   }
+   else
+   {
+      vg_fatal_error( "no vertex/indice data\n" );
+   }
+}
+
+/* uploads the glmesh, and textures. everything is saved into the mdl_context */
+void mdl_async_full_load_std( mdl_context *mdl )
+{
+   mdl_async_load_glmesh( mdl, &mdl->mesh, NULL );
+   
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->textures ); i ++ )
+   {
+      vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
+      mdl_texture *tex = mdl_arritm( &mdl->textures, i );
+
+      void *data = vg_linear_alloc( vg_mem.scratch, tex->file.pack_size );
+      mdl_fread_pack_file( mdl, &tex->file, data );
+
+      vg_tex2d_load_qoi_async( data, tex->file.pack_size,
+                               VG_TEX2D_CLAMP|VG_TEX2D_NEAREST, &tex->glname );
+   }
+}
diff --git a/model.h b/model.h
index bc0ab66f5ab2e5a0da5cafd898161e74ad92526e..a5254c2103b03212438d14256f8a770c75064de7 100644 (file)
--- a/model.h
+++ b/model.h
@@ -4,13 +4,6 @@
 
 #pragma once
 
-#include "vg/vg_io.h"
-#include "vg/vg_async.h"
-#include "vg/vg_tex.h"
-#include <string.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <errno.h>
-
 #define MDL_VERSION_MIN 101
 #define MDL_VERSION_NR 105
 
@@ -141,7 +134,7 @@ struct mdl_material
    v4f colour,
        colour1;
 
-   u32 tex_diffuse,
+   u32 tex_diffuse, /* Indexes start from 1. 0 if missing. */
        tex_none0,
        tex_none1;
 };
@@ -251,7 +244,8 @@ struct mdl_context{
    FILE *file;
    mdl_header info;
 
-   struct mdl_array_ptr{
+   struct mdl_array_ptr
+   {
       void *data;
       u32 count, stride;
    }
@@ -279,424 +273,49 @@ struct mdl_context{
    glmesh mesh;
 };
 
+/* mesh. TODO: move? */
+void mesh_bind( glmesh *mesh );
+void mesh_drawn( u32 start, u32 count );
+void mesh_draw( glmesh *mesh );
+void mesh_free( glmesh *mesh );
 
-static void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
-{
-   fclose( mdl->file );
-   vg_file_print_invalid( mdl->file );
-   vg_fatal_error( "Corrupt model" );
-}
-
-/*
- * Model implementation
- */
-
-static const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr );
-static 
-void mdl_fread_pack_file( mdl_context *mdl, mdl_file *info, void *dst )
-{
-   if( !info->pack_size ){
-      vg_warn( "path: %s\n", mdl_pstr( mdl, info->pstr_path ) );
-      vg_fatal_error( "Packed file is only a header; it is not packed" );
-   }
-
-   fseek( mdl->file, mdl->pack_base_offset+info->pack_offset, SEEK_SET );
-   u64 l = fread( dst, info->pack_size, 1, mdl->file );
-
-   if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-}
-
-/* TODO: Rename these */
-static void mdl_load_array_file_buffer( mdl_context *mdl, mdl_array *arr, 
-                                        void *buffer, u32 stride )
-{
-   if( arr->item_count ){
-      fseek( mdl->file, arr->file_offset, SEEK_SET );
-
-      if( stride == arr->item_size ){
-         u64 l = fread( buffer, arr->item_size*arr->item_count, 1, mdl->file );
-         if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-      }
-      else {
-         vg_warn( "Applying alignment fixup to array @%p [%u -> %u] x %u\n", 
-                  buffer, arr->item_size, stride, arr->item_count );
-         if( stride < arr->item_size )
-            vg_fatal_error( "not safe\n" );
-
-         for( u32 i=0; i<arr->item_count; i++ ){
-            u64 l = fread( buffer+i*stride, arr->item_size, 1, mdl->file );
-            if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-         }
-      }
-   }
-}
-
-static void mdl_load_array_file( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr, 
-                                 mdl_array *arr, void *lin_alloc, u32 stride )
-{
-   if( stride < arr->item_size ){
-      vg_error( "Structure max: %u. Got: %u\n", stride, arr->item_size );
-      vg_fatal_error( "not safe\n" );
-   }
-
-   if( arr->item_count ){
-      u32 size = stride*arr->item_count;
-      ptr->data = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8(size) );
-      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr, ptr->data, stride );
-   }
-   else{
-      ptr->data = NULL;
-   }
-   
-   ptr->stride = stride;
-   ptr->count = arr->item_count;
-}
-
-static void *mdl_arritm( mdl_array_ptr *arr, u32 index )
-{
-   return ((u8 *)arr->data) + index*arr->stride;
-}
-
-static u32 mdl_arrcount( mdl_array_ptr *arr )
-{
-   return arr->count;
-}
-
-static mdl_array *mdl_find_array( mdl_context *mdl, const char *name )
-{
-   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->index); i++ ){
-      mdl_array *arr = mdl_arritm( &mdl->index, i );
-      
-      if( !strncmp(arr->name,name,16) ){
-         return arr;
-      }
-   }
-
-   return NULL;
-}
-
-static int _mdl_load_array( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr,
-                            const char *name, void *lin_alloc, u32 stride )
-{
-   mdl_array *arr = mdl_find_array( mdl, name );
-
-   if( arr ){
-      mdl_load_array_file( mdl, ptr, arr, lin_alloc, stride );
-      return 1;
-   }
-   else{
-      ptr->data = NULL;
-      ptr->count = 0;
-      ptr->stride = 0;
-      return 0;
-   }
-}
+/* file context management */
+void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path, void *lin_alloc );
+void mdl_close( mdl_context *mdl );
 
+/* array loading */
+int _mdl_load_array( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr,
+                     const char *name, void *lin_alloc, u32 stride );
 #define MDL_LOAD_ARRAY( MDL, PTR, STRUCT, ALLOCATOR ) \
    _mdl_load_array( MDL, PTR, #STRUCT, ALLOCATOR, sizeof(STRUCT) )
 
-static int mdl_load_mesh_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
-   int success = 1;
-
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->verts,    mdl_vert,   lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->indices,  mdl_indice, lin_alloc );
-
-   return success;
-}
-
-static int mdl_load_metadata_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
-   int success = 1;
-
-   success &= _mdl_load_array( mdl, &mdl->strings, "strings", lin_alloc, 1 );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->meshs,     mdl_mesh,     lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->submeshs,  mdl_submesh,  lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->materials, mdl_material, lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->textures,  mdl_texture,  lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->armatures, mdl_armature, lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->bones,     mdl_bone,     lin_alloc );
-   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->animations,mdl_animation,lin_alloc );
-
-   return success;
-}
-
-static int mdl_load_animation_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
-   return MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->keyframes, mdl_keyframe, lin_alloc );
-}
-
-/*
- * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
- */
-static void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path, void *lin_alloc )
-{
-   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
-   mdl->file = fopen( path, "rb" );
-
-   if( !mdl->file ){
-      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
-      vg_fatal_error( "see above for details" );
-   }
-
-   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_header), 1, mdl->file );
-   if( l != 1 )
-      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-
-   if( mdl->info.version < MDL_VERSION_MIN ){
-      vg_warn( "For model: %s\n", path );
-      vg_warn( "  version: %u (min: %u, current: %u)\n", 
-               mdl->info.version, MDL_VERSION_MIN, MDL_VERSION_NR );
+/* array access */
+void *mdl_arritm( mdl_array_ptr *arr, u32 index );
+u32 mdl_arrcount( mdl_array_ptr *arr );
 
-      vg_fatal_error( "Legacy model version incompatable" );
-   }
+/* pack access */
+void mdl_fread_pack_file( mdl_context *mdl, mdl_file *info, void *dst );
 
-   mdl_load_array_file( mdl, &mdl->index, &mdl->info.index, lin_alloc,
-                        sizeof(mdl_array) );
+/* standard array groups */
+int mdl_load_animation_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc );
+int mdl_load_metadata_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc );
+int mdl_load_mesh_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc );
 
-   mdl_array *pack = mdl_find_array( mdl, "pack" );
-   if( pack ) mdl->pack_base_offset = pack->file_offset;
-   else mdl->pack_base_offset = 0;
-}
+/* load mesh */
+void mdl_async_load_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, u32 *fixup_table );
 
-/*
- * close file handle
- */
-static void mdl_close( mdl_context *mdl )
-{
-   fclose( mdl->file );
-   mdl->file = NULL;
-}
+/* load textures and mesh */
+void mdl_async_full_load_std( mdl_context *mdl );
 
-/* useful things you can do with the model */
-
-static void mdl_transform_m4x3( mdl_transform *transform, m4x3f mtx )
-{
-   q_m3x3( transform->q, mtx );
-   v3_muls( mtx[0], transform->s[0], mtx[0] );
-   v3_muls( mtx[1], transform->s[1], mtx[1] );
-   v3_muls( mtx[2], transform->s[2], mtx[2] );
-   v3_copy( transform->co, mtx[3] );
-}
-
-static const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
-{
-   return ((char *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr )) + 4;
-}
-
-
-static int 
-mdl_pstreq( mdl_context *mdl, u32 pstr, const char *str, u32 djb2 )
-{
-   u32 hash = *((u32 *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr ));
-   if( hash == djb2 ){
-      if( !strcmp( str, mdl_pstr( mdl, pstr ))) return 1;
-      else return 0;
-   }
-   else return 0;
-}
+/* rendering */
+void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm );
+mdl_mesh *mdl_find_mesh( mdl_context *mdl, const char *name );
 
+/* pstrs */
+const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr );
+int mdl_pstreq( mdl_context *mdl, u32 pstr, const char *str, u32 djb2 );
 #define MDL_CONST_PSTREQ( MDL, Q, CONSTSTR )\
    mdl_pstreq( MDL, Q, CONSTSTR, vg_strdjb2( CONSTSTR ) )
 
-/*
- * Simple mesh interface for OpenGL
- * ----------------------------------------------------------------------------
- */
-
-static void mesh_upload( glmesh *mesh,
-                            mdl_vert *verts, u32 vert_count,
-                            u32 *indices, u32 indice_count )
-{
-   //assert( mesh->loaded == 0 );
-
-   glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
-   glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
-   glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
-   glBindVertexArray( mesh->vao );
-
-   size_t stride = sizeof(mdl_vert);
-
-   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
-   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*stride, verts, GL_STATIC_DRAW );
-
-   glBindVertexArray( mesh->vao );
-   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
-   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indice_count*sizeof(u32),
-         indices, GL_STATIC_DRAW );
-   
-   /* 0: coordinates */
-   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
-   glEnableVertexAttribArray( 0 );
-
-   /* 1: normal */
-   glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, norm) );
-   glEnableVertexAttribArray( 1 );
-
-   /* 2: uv */
-   glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, uv) );
-   glEnableVertexAttribArray( 2 );
-
-   /* 3: colour */
-   glVertexAttribPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 
-         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, colour) );
-   glEnableVertexAttribArray( 3 );
-
-   /* 4: weights */
-   glVertexAttribPointer( 4, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_TRUE, 
-         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, weights) );
-   glEnableVertexAttribArray( 4 );
-
-   /* 5: groups */
-   glVertexAttribIPointer( 5, 4, GL_UNSIGNED_BYTE,
-         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, groups) );
-   glEnableVertexAttribArray( 5 );
-
-   VG_CHECK_GL_ERR();
-
-   mesh->indice_count = indice_count;
-   mesh->loaded = 1;
-}
-
-static void mesh_bind( glmesh *mesh )
-{
-   glBindVertexArray( mesh->vao );
-}
+void mdl_transform_m4x3( mdl_transform *transform, m4x3f mtx );
 
-static void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
-{
-   glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
-         (void *)(start*sizeof(u32)) );
-}
-
-static void mesh_draw( glmesh *mesh )
-{
-   mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
-}
-
-static void mesh_free( glmesh *mesh )
-{
-   if( mesh->loaded ){
-      glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
-      glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
-      glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
-      mesh->loaded = 0;
-   }
-}
-
-static void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
-{
-   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
-}
-
-static mdl_mesh *mdl_find_mesh( mdl_context *mdl, const char *name )
-{
-   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->meshs ); i++ ){
-      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
-      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, mesh->pstr_name ))){
-         return mesh;
-      }
-   }
-   return NULL;
-}
-
-struct payload_glmesh_load{
-   mdl_vert *verts;
-   u32 *indices;
-
-   u32 vertex_count,
-       indice_count;
-
-   glmesh *mesh;
-};
-
-static void async_mdl_load_glmesh( void *payload, u32 size )
-{
-   struct payload_glmesh_load *job = payload;
-   mesh_upload( job->mesh, job->verts, job->vertex_count,
-                           job->indices, job->indice_count );
-}
-
-static void mdl_async_load_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, 
-                                   u32 *fixup_table ){
-   mdl_array *arr_vertices = mdl_find_array( mdl, "mdl_vert" );
-   mdl_array *arr_indices = mdl_find_array( mdl, "mdl_indice" );
-
-   if( arr_vertices && arr_indices ){
-      u32 size_verts   = vg_align8(sizeof(mdl_vert)*arr_vertices->item_count),
-          size_indices = vg_align8(sizeof(mdl_indice)*arr_indices->item_count),
-          size_hdr     = vg_align8(sizeof(struct payload_glmesh_load)),
-          total        = size_hdr + size_verts + size_indices;
-
-      vg_async_item *call = vg_async_alloc( total );
-      struct payload_glmesh_load *job = call->payload;
-
-      u8 *payload = call->payload;
-
-      job->mesh = mesh;
-      job->verts = (void*)(payload + size_hdr);
-      job->indices = (void*)(payload + size_hdr + size_verts);
-      job->vertex_count = arr_vertices->item_count;
-      job->indice_count = arr_indices->item_count;
-
-      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_vertices, 
-                                  job->verts, sizeof(mdl_vert) );
-      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_indices, job->indices, 
-                                  sizeof(mdl_indice) );
-
-      if( fixup_table ){
-         for( u32 i=0; i<job->vertex_count; i ++ ){
-            mdl_vert *vert = &job->verts[i];
-            
-            for( u32 j=0; j<4; j++ ){
-               vert->groups[j] = fixup_table[vert->groups[j]];
-            }
-         }
-      }
-
-      /*
-       * Unpack the indices (if there are meshes)
-       * ---------------------------------------------------------
-       */
-
-      if( mdl_arrcount( &mdl->submeshs ) ){
-         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, 0 );
-         u32 offset = sm->vertex_count;
-
-         for( u32 i=1; i<mdl_arrcount( &mdl->submeshs ); i++ ){
-            mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, i );
-            u32 *indices    = job->indices + sm->indice_start;
-
-            for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
-               indices[j] += offset;
-
-            offset += sm->vertex_count;
-         }
-      }
-
-      /* 
-       * Dispatch 
-       * -------------------------
-       */
-
-      vg_async_dispatch( call, async_mdl_load_glmesh );
-   }
-   else{
-      vg_fatal_error( "no vertex/indice data\n" );
-   }
-}
-
-/* uploads the glmesh, and textures. everything is saved into the mdl_context */
-static void mdl_async_full_load_std( mdl_context *mdl ){
-   mdl_async_load_glmesh( mdl, &mdl->mesh, NULL );
-   
-   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->textures ); i ++ ){
-      vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
-      mdl_texture *tex = mdl_arritm( &mdl->textures, i );
-
-      void *data = vg_linear_alloc( vg_mem.scratch, tex->file.pack_size );
-      mdl_fread_pack_file( mdl, &tex->file, data );
-
-      vg_tex2d_load_qoi_async( data, tex->file.pack_size,
-                               VG_TEX2D_CLAMP|VG_TEX2D_NEAREST, &tex->glname );
-   }
-}
index bbe76ea7de91ba1491913f8db0ce696362155d39..8321fee13448d4f5684a0d4bc79da66ba5f908ca 100644 (file)
--- a/player.c
+++ b/player.c
@@ -22,6 +22,7 @@
 #include "player_skate.h"
 #include "player_basic_info.h"
 #include "player_glide.h"
+#include <string.h>
 
 i32 k_invert_y = 0;
 struct localplayer localplayer = 
index 06070dea88000fdd65aa12cf56bd148099218faf..dd820fb7b1c8d58421c2d17d3813ce8321ce075b 100644 (file)
@@ -453,32 +453,15 @@ void player_glide_bind(void)
 
    mdl_open( mdl, "models/glider.mdl", alloc );
    mdl_load_metadata_block( mdl, alloc );
-
-   vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
-
-   u32 count = mdl_arrcount( &mdl->textures );
-   player_glide.glider_textures = 
-      vg_linear_alloc( alloc, vg_align8(sizeof(GLuint)*(count+1))); 
-   player_glide.glider_textures[0] = vg.tex_missing;
-   mdl_async_load_glmesh( mdl, &player_glide.glider_mesh, NULL );
-
-   for( u32 i=0; i<count; i ++ ){
-      vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
-      player_glide.glider_textures[i+1] = vg.tex_missing;
-
-      mdl_texture *tex = mdl_arritm( &mdl->textures, i );
-      void *data = vg_linear_alloc( vg_mem.scratch, tex->file.pack_size );
-      mdl_fread_pack_file( mdl, &tex->file, data );
-      vg_tex2d_load_qoi_async( data, tex->file.pack_size, 
-                               VG_TEX2D_LINEAR|VG_TEX2D_CLAMP,
-                               &player_glide.glider_textures[i+1] );
-   }
+   mdl_async_full_load_std( mdl );
 
    /* load trail positions */
    mdl_array_ptr markers;
    MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &markers, ent_marker, vg_mem.scratch );
+   mdl_close( mdl );
 
-   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &markers ); i ++ ){
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &markers ); i ++ )
+   {
       ent_marker *marker = mdl_arritm( &markers, i );
       v3_copy( marker->transform.co, 
                player_glide.trail_positions[ player_glide.trail_count ++ ] );
@@ -487,10 +470,9 @@ void player_glide_bind(void)
          break;
    }
 
-   mdl_close( mdl );
-
    /* allocate effects */
-   for( u32 i=0; i<vg_list_size(trails_glider); i ++ ){
+   for( u32 i=0; i<vg_list_size(trails_glider); i ++ )
+   {
       trail_alloc( &trails_glider[i], 200 );
    }
 }
@@ -537,9 +519,10 @@ void render_glider_model( vg_camera *cam, world_instance *world,
    glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
 
    mdl_context *mdl = &player_glide.glider;
-   mesh_bind( &player_glide.glider_mesh );
+   mesh_bind( &player_glide.glider.mesh );
 
-   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->meshs); i ++ ){
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->meshs); i ++ )
+   {
       mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
 
       m4x3f mmmdl;
@@ -548,7 +531,8 @@ void render_glider_model( vg_camera *cam, world_instance *world,
 
       if( shader == k_board_shader_player )
          shader_model_board_view_uMdl( mmmdl );
-      else if( shader == k_board_shader_entity ){
+      else if( shader == k_board_shader_entity )
+      {
          m4x4f m4mmmdl;
          m4x3_expand( mmmdl, m4mmmdl );
          m4x4_mul( cam->mtx_prev.pv, m4mmmdl, m4mmmdl );
@@ -557,17 +541,28 @@ void render_glider_model( vg_camera *cam, world_instance *world,
          shader_model_entity_uPvmPrev( m4mmmdl );
       }
 
-      for( u32 j=0; j<mesh->submesh_count; j ++ ){
+      for( u32 j=0; j<mesh->submesh_count; j ++ )
+      {
          mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, mesh->submesh_start+j );
-         if( !sm->material_id ) {
+         if( !sm->material_id ) 
+         {
             vg_error( "Invalid material ID 0\n" );
             continue;
          }
 
          mdl_material *mat = mdl_arritm( &mdl->materials, sm->material_id-1 );
-         if( mat->tex_diffuse != current_tex ){
-            glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 
-                  player_glide.glider_textures[ mat->tex_diffuse ] );
+         if( mat->tex_diffuse != current_tex )
+         {
+            GLuint tex = vg.tex_missing;
+
+            if( mat->tex_diffuse )
+            {
+               u32 index = mat->tex_diffuse-1;
+               mdl_texture *ptex = mdl_arritm( &mdl->textures, index );
+               tex = ptex->glname;
+            }
+
+            glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex );
             current_tex = mat->tex_diffuse;
          }
 
index 061a04dd65f427007d5436a3e42c803dd6f6635e..cbb1fb58076f32e6c3c77cb7715369625aa173be 100644 (file)
@@ -51,8 +51,6 @@ struct player_glide
    v3f trail_positions[2];
 
    mdl_context glider;
-   GLuint *glider_textures;
-   glmesh glider_mesh;
 }
 extern player_glide;
 extern struct player_subsystem_interface player_subsystem_glide;
diff --git a/scene.h b/scene.h
index 06f36bb75f65cda2110930eea995daefae561067..8d6f57a89e279ac8f349f35c2b846769ba2e80dc 100644 (file)
--- a/scene.h
+++ b/scene.h
@@ -1,5 +1,6 @@
 #pragma once
 #include "vg/vg_bvh.h"
+#include "vg/vg_async.h"
 #include "common.h"
 #include "model.h"
 
index 3457671f6eead92d47481c2ec8808161514ad72b..cbb96920e19c5c8a32e4f7d7875eb6e184cf1533 100644 (file)
@@ -779,3 +779,4 @@ void vg_gui(void)
 #include "world_volumes.c"
 #include "world_water.c"
 #include "ent_npc.c"
+#include "model.c"