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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / particle.h
index 60bc981577f042071b7829fcef8800a9b716522f..43ad3ace5b7eb2c8be9cfbfafb367fa21b72853e 100644 (file)
-#ifndef SHADER_particle_H
-#define SHADER_particle_H
-static void shader_particle_link(void);
-static void shader_particle_register(void);
-static struct vg_shader _shader_particle = {
-   .name = "particle",
-   .link = shader_particle_link,
-   .vs = 
+#pragma once
+#include "vg/vg_engine.h"
+extern struct vg_shader _shader_particle;
+extern GLuint _uniform_particle_uPv;
+extern GLuint _uniform_particle_uPvPrev;
+static inline void shader_particle_uPv(m4x4f m)
 {
-.orig_file = "shaders/particle.vs",
-.static_src = 
-"layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
-"layout (location=1) in vec4 a_colour;\n"
-"\n"
-"#line       1        1 \n"
-"const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
-"\n"
-"#line      2        0 \n"
-"\n"
-"out vec3 aMotionVec0;\n"
-"out vec3 aMotionVec1;\n"
-"\n"
-"void vs_motion_out( vec4 vproj0, vec4 vproj1 )\n"
-"{\n"
-"   // This magically solves some artifacting errors!\n"
-"   //\n"
-"   vproj1 = vproj0*(1.0-k_motion_lerp_amount) + vproj1*k_motion_lerp_amount;\n"
-"\n"
-"   aMotionVec0 = vec3( vproj0.xy, vproj0.w );\n"
-"   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
-"}\n"
-"\n"
-"#line      5        0 \n"
-"\n"
-"uniform mat4 uPv;\n"
-"uniform mat4 uPvPrev;\n"
-"\n"
-"out vec4 aColour;\n"
-"\n"
-"void main(){\n"
-"   vec4 vproj0     = uPv     * vec4( a_co, 1.0 );\n"
-"   vec4 vproj1     = uPvPrev * vec4( a_co, 1.0 );\n"
-"   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
-"\n"
-"   gl_Position = vproj0;\n"
-"   aColour = a_colour;\n"
-"}\n"
-""},
-   .fs = 
-{
-.orig_file = "shaders/particle.fs",
-.static_src = 
-"layout (location = 0) out vec4 oColour;\n"
-"in vec4 aColour;\n"
-"\n"
-"#line       1        1 \n"
-"const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
-"\n"
-"#line      2        0 \n"
-"\n"
-"layout (location = 1) out vec2 oMotionVec;\n"
-"\n"
-"in vec3 aMotionVec0;\n"
-"in vec3 aMotionVec1;\n"
-"\n"
-"void compute_motion_vectors()\n"
-"{\n"
-"   // Write motion vectors\n"
-"   vec2 vmotion0 = aMotionVec0.xy / aMotionVec0.z;\n"
-"   vec2 vmotion1 = aMotionVec1.xy / aMotionVec1.z;\n"
-"\n"
-"   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
-"}\n"
-"\n"
-"#line      5        0 \n"
-"\n"
-"void main(){\n"
-"   compute_motion_vectors();\n"
-"\n"
-"   //vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;\n"
-"   //vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );\n"
-"   //float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;\n"
-"\n"
-"   //if( vsamplemain.a+dither<0.5 )\n"
-"   //   discard;\n"
-"\n"
-"   oColour = aColour;\n"
-"}\n"
-""},
-};
-
-static GLuint _uniform_particle_uPv;
-static GLuint _uniform_particle_uPvPrev;
-static void shader_particle_uPv(m4x4f m){
-   glUniformMatrix4fv(_uniform_particle_uPv,1,GL_FALSE,(float*)m);
-}
-static void shader_particle_uPvPrev(m4x4f m){
-   glUniformMatrix4fv(_uniform_particle_uPvPrev,1,GL_FALSE,(float*)m);
+   glUniformMatrix4fv(_uniform_particle_uPv,1,GL_FALSE,(f32*)m);
 }
-static void shader_particle_register(void){
-   vg_shader_register( &_shader_particle );
+static inline void shader_particle_uPvPrev(m4x4f m)
+{
+   glUniformMatrix4fv(_uniform_particle_uPvPrev,1,GL_FALSE,(f32*)m);
 }
-static void shader_particle_use(void){ glUseProgram(_shader_particle.id); }
-static void shader_particle_link(void){
-   _uniform_particle_uPv = glGetUniformLocation( _shader_particle.id, "uPv" );
-   _uniform_particle_uPvPrev = glGetUniformLocation( _shader_particle.id, "uPvPrev" );
+static inline void shader_particle_use(void);
+static inline void shader_particle_use(void)
+{
+   glUseProgram(_shader_particle.id);
 }
-#endif /* SHADER_particle_H */