update helpers/location to 'frosted' ui
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / world_gen.h
index 147c9af489eb2be321b6f40249e65d4ff1fa3671..c6ffb9227f8f35eb87dc44f4d76883a1aff8f09a 100644 (file)
 /*
- * Copyright (C) 2021-2022 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ * Copyright (C) 2021-2023 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ *
+ * World generation/population. Different to regular loading, since it needs to
+ * create geometry, apply procedural stuff and save that image to files etc.
  */
 
-#ifndef WORLD_GEN_H
-#define WORLD_GEN_H
-
+#pragma once
 #include "world.h"
 
-/* load world TODO: Put back vg back in loading state while this happens */
-VG_STATIC void world_load(void);
-
-
-VG_STATIC void world_add_all_if_material( m4x3f transform, scene *pscene, 
-                                          mdl_context *mdl, u32 id )
-{
-   for( int i=0; i<mdl->info.node_count; i++ )
-   {
-      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( mdl, i );
-
-      for( int j=0; j<pnode->submesh_count; j++ )
-      {
-         mdl_submesh *sm = mdl_node_submesh( mdl, pnode, j );
-         if( sm->material_id == id )
-         {
-            m4x3f transform2;
-            mdl_node_transform( pnode, transform2 );
-            m4x3_mul( transform, transform2, transform2 );
-
-            scene_add_submesh( pscene, mdl, sm, transform2 );
-         }
-      }
-   }
-}
-
-/* Sprinkle foliage models over the map on terrain material */
-VG_STATIC void world_apply_procedural_foliage( struct world_material *mat )
-{
-   if( vg.quality_profile == k_quality_profile_low )
-      return;
-
-   vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
-
-   mdl_context *mfoliage = 
-      mdl_load_full( vg_mem.scratch, "models/rs_foliage.mdl");
-
-   v3f volume;
-   v3_sub( world.scene_geo->bbx[1], world.scene_geo->bbx[0], volume );
-   volume[1] = 1.0f;
-
-   m4x3f transform;
-   mdl_node *mblob = mdl_node_from_name( mfoliage, "blob" );
-   mdl_submesh *sm_blob = mdl_node_submesh( mfoliage, mblob, 0 );
-
-   for( int i=0;i<100000;i++ )
-   {
-      v3f pos;
-      v3_mul( volume, (v3f){ vg_randf(), 1000.0f, vg_randf() }, pos );
-      pos[1] = 1000.0f;
-      v3_add( pos, world.scene_geo->bbx[0], pos );
-      
-      ray_hit hit;
-      hit.dist = INFINITY;
-
-      if( ray_world( pos, (v3f){0.0f,-1.0f,0.0f}, &hit ))
-      {
-         struct world_material *m1 = ray_hit_material( &hit );
-         if((hit.normal[1] > 0.8f) && (m1 == mat) && (hit.pos[1] > 0.0f+10.0f))
-         {
-            v4f qsurface, qrandom;
-            v3f axis;
-
-            v3_cross( (v3f){0.0f,1.0f,0.0f}, hit.normal, axis );
-
-            float angle = v3_dot(hit.normal,(v3f){0.0f,1.0f,0.0f});
-            q_axis_angle( qsurface, axis, angle );
-            q_axis_angle( qrandom, (v3f){0.0f,1.0f,0.0f}, vg_randf()*VG_TAUf );
-            q_mul( qsurface, qrandom, qsurface );
-            q_m3x3( qsurface, transform );
-
-            v3_copy( hit.pos, transform[3] );
-            scene_add_submesh( world.scene_no_collide, mfoliage, 
-                               sm_blob, transform);
-         }
-      }
-   }
-}
-
-VG_STATIC void world_ents_allocate(void)
-{
-   vg_info( "Allocating entities\n" );
-
-   /* count entites to allocate buffers for them.
-    * maybe in the future we just store these numbers in the model file...
-    *
-    * TODO: use this in world_routes too */
-
-   struct countable
-   {
-      enum   classtype ct;
-      void **to_allocate;
-      u32    item_size;
-      int    count;
-   }
-   entity_counts[] =
-   {
-      { 
-         k_classtype_spawn, 
-         (void*)&world.spawns,       
-         sizeof(struct respawn_point) 
-      },
-      { 
-         k_classtype_audio, 
-         (void*)&world.audio_things, 
-         sizeof(struct world_audio_thing) 
-      },
-      {
-         k_classtype_trigger,
-         (void*)&world.triggers,
-         sizeof(struct trigger_zone)
-      },
-      {
-         k_classtype_logic_relay,
-         (void*)&world.logic_relays,
-         sizeof(struct logic_relay)
-      },
-      {
-         k_classtype_logic_achievement,
-         (void*)&world.logic_achievements,
-         sizeof(struct logic_achievement)
-      }
-   };
-
-   for( int i=0; i<vg_list_size(entity_counts); i++ )
-      entity_counts[i].count = 0;
-
-   for( int i=0; i<world.meta->info.node_count; i++ )
-   {
-      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( world.meta, i );
-      
-      for( int j=0; j<vg_list_size(entity_counts); j ++ )
-      {
-         if( pnode->classtype == entity_counts[j].ct )
-         {
-            pnode->sub_uid = entity_counts[j].count;
-            entity_counts[j].count ++;
-            break;
-         }
-      }
-   }
-
-   for( int i=0; i<vg_list_size(entity_counts); i++ )
-   {
-      struct countable *counter = &entity_counts[i];
-      
-      u32 bufsize = counter->item_size*counter->count;
-      *counter->to_allocate = vg_linear_alloc( world.dynamic_vgl, bufsize );
-   }
-}
-
-VG_STATIC void world_pct_spawn( mdl_node *pnode )
-{
-   struct respawn_point *rp = &world.spawns[ world.spawn_count ++ ];
-
-   v3_copy( pnode->co, rp->co );
-   v4_copy( pnode->q, rp->q );
-   rp->name = mdl_pstr( world.meta, pnode->pstr_name );
-}
-
-VG_STATIC void world_pct_water( mdl_node *pnode )
-{
-   if( world.water.enabled )
-   {
-      vg_warn( "Multiple water surfaces in level! ('%s')\n", 
-               mdl_pstr( world.meta, pnode->pstr_name ));
-      return;
-   }
-
-   world.water.enabled = 1;
-   water_set_surface( pnode->co[1] );
-}
-
-VG_STATIC void world_pct_audio( mdl_node *pnode )
-{
-   struct world_audio_thing *thing = &world.audio_things[
-                                      world.audio_things_count ];
-
-   memset( thing, 0, sizeof(struct world_audio_thing) );
-   struct classtype_audio *aud = mdl_get_entdata( world.meta, pnode );
-
-   v3_copy( pnode->co, thing->pos );
-   
-   if( aud->flags & AUDIO_FLAG_SPACIAL_3D )
-      thing->volume = aud->volume * pnode->s[0];
-   else
-      thing->volume = aud->volume;
-
-   thing->flags = aud->flags;
-   thing->temp_embedded_clip.path = mdl_pstr( world.meta, aud->pstr_file );
-   thing->temp_embedded_clip.source_mode = k_audio_source_mono;
-
-   audio_clip_load( &thing->temp_embedded_clip, world.audio_vgl );
-   thing->player.name = mdl_pstr( world.meta, pnode->pstr_name );
-   thing->player.enqued = 0;
-
-   pnode->sub_uid = world.audio_things_count;
-   world.audio_things_count ++;
-}
-
-
-VG_STATIC void world_pct_trigger( mdl_node *pnode )
-{
-   struct trigger_zone *trigger = &world.triggers[ world.trigger_count ];
-   struct classtype_trigger *inf = mdl_get_entdata( world.meta, pnode );
-   
-   if( inf->target )
-   {
-      mdl_node *target_node = mdl_node_from_id( world.meta, inf->target );
-
-      trigger->target.sub_id = target_node->sub_uid;
-      trigger->target.classtype = target_node->classtype;
-   }
-   else
-   {
-      vg_warn( "Trigger with no target...\n" );
-      return;
-   }
-
-   mdl_node_transform( pnode, trigger->transform );
-   m4x3_invert_full( trigger->transform, trigger->inv_transform );
-
-   world.trigger_count ++;
-}
-
-
-VG_STATIC void world_pct_relay( mdl_node *pnode )
-{
-   struct logic_relay *relay = &world.logic_relays[ world.relay_count ];
-   struct classtype_logic_relay *inf = mdl_get_entdata( world.meta, pnode );
-
-   relay->target_count = 0;
-
-   for( int i=0; i<vg_list_size(relay->targets); i++ )
-   {
-      if( inf->targets[i] )
-      {
-         struct relay_target *target = &relay->targets[relay->target_count ++];
-         mdl_node *other = mdl_node_from_id( world.meta, inf->targets[i] );
-         
-         target->classtype = other->classtype;
-         target->sub_id = other->sub_uid;
-      }
-   }
-
-   v3_copy( pnode->co, relay->pos );
-   world.relay_count ++;
-}
-
-
-VG_STATIC void world_pct_achievement( mdl_node *pnode )
-{
-   struct logic_achievement *ach = 
-      &world.logic_achievements[ world.achievement_count ];
-   struct classtype_logic_achievement *inf = 
-      mdl_get_entdata( world.meta, pnode );
-
-   v3_copy( pnode->co, ach->pos );
-   ach->achievement_id = mdl_pstr( world.meta, inf->pstr_name );
-   ach->achieved = 0;
-
-   world.achievement_count ++;
-}
-
-
-VG_STATIC void world_entities_process(void)
-{
-   struct entity_instruction
-   {
-      enum classtype ct;
-      void (*process)( mdl_node *pnode );
-   }
-   entity_instructions[] = 
-   {
-      { k_classtype_spawn,    world_pct_spawn },
-      { k_classtype_water,    world_pct_water },
-      { k_classtype_audio,    world_pct_audio },
-      { k_classtype_trigger,  world_pct_trigger },
-      { k_classtype_logic_relay, world_pct_relay },
-      { k_classtype_logic_achievement, world_pct_achievement }
-   };
-
-   for( int i=0; i<world.meta->info.node_count; i++ )
-   {
-      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( world.meta, i );
-
-      for( int j=0; j<vg_list_size(entity_instructions); j++ )
-      {
-         struct entity_instruction *instr = &entity_instructions[j];
-
-         if( pnode->classtype == instr->ct )
-         {
-            instr->process( pnode );
-            break;
-         }
-      }
-   }
-}
-
-VG_STATIC void world_generate(void)
-{
-   /* 
-    * Compile meshes into the world scenes
-    */
-   world.scene_geo = scene_init( world.dynamic_vgl, 320000, 1200000 );
-
-   m4x3f midentity;
-   m4x3_identity( midentity );
-
-   /*
-    * Generate scene: collidable geometry
-    * ----------------------------------------------------------------
-    */
-
-   vg_info( "Generating collidable geometry\n" );
-   
-
-   for( int i=0; i<world.material_count; i++ )
-   {
-      struct world_material *mat = &world.materials[ i ];
-
-      if( mat->info.flags & k_material_flag_collision )
-         world_add_all_if_material( midentity, world.scene_geo, world.meta, i );
-
-      scene_copy_slice( world.scene_geo, &mat->sm_geo );
-   }
-
-
-
-   
-   /* compress that bad boy */
-   world.scene_geo = scene_fix( world.dynamic_vgl, world.scene_geo );
-
-   vg_acquire_thread_sync();
-   {
-      scene_upload( world.scene_geo, &world.mesh_geo );
-   }
-   vg_release_thread_sync();
-
-   /* setup spacial mapping and rigidbody */
-   world.geo_bh = scene_bh_create( world.dynamic_vgl, world.scene_geo );
-
-   v3_zero( world.rb_geo.co );
-   q_identity( world.rb_geo.q );
-
-   world.rb_geo.type = k_rb_shape_scene;
-   world.rb_geo.inf.scene.bh_scene = world.geo_bh;
-   world.rb_geo.is_world = 1;
-   rb_init( &world.rb_geo );
-
-   /*
-    * Generate scene: non-collidable geometry
-    * ----------------------------------------------------------------
-    */
-   vg_info( "Generating non-collidable geometry\n" );
-
-   world.scene_no_collide = scene_init( world.dynamic_vgl, 200000, 500000 );
-
-#if 0
-   vg_info( "Applying foliage\n" );
-   srand(0);
-   world_apply_procedural_foliage();
-   scene_copy_slice( world.scene_no_collide, &world.sm_foliage_main );
-#endif
-
-   for( int i=0; i<world.material_count; i++ )
-   {
-      struct world_material *mat = &world.materials[ i ];
-
-      if( !(mat->info.flags & k_material_flag_collision) )
-      {
-         world_add_all_if_material( midentity, world.scene_no_collide, 
-                                    world.meta, i );
-      }
-
-      if( mat->info.flags & k_material_flag_grow_grass )
-         world_apply_procedural_foliage( mat );
-
-      scene_copy_slice( world.scene_no_collide, &mat->sm_no_collide );
-   }
-
-   /* upload and free that */
-   vg_acquire_thread_sync();
-   {
-      scene_upload( world.scene_no_collide, &world.mesh_no_collide );
-   }
-   vg_release_thread_sync();
-
-   vg_linear_del( world.dynamic_vgl, world.scene_no_collide );
-   world.scene_no_collide = NULL;
-}
-
-VG_STATIC int reset_player( int argc, char const *argv[] );
-VG_STATIC void world_post_process(void)
-{
-   /* initialize audio if need be */
-   audio_lock();
-   for( int i=0; i<world.audio_things_count; i++ )
-   {
-      struct world_audio_thing *thingy = &world.audio_things[ i ];
-      
-      audio_player_init( &thingy->player );
-      audio_player_set_flags( &thingy->player, thingy->flags );
-      audio_player_set_vol( &thingy->player, thingy->volume );
-      audio_player_set_pan( &thingy->player, 0.0f );
-
-      if( thingy->flags & AUDIO_FLAG_SPACIAL_3D )
-         audio_player_set_position( &thingy->player, thingy->pos );
-
-      if( thingy->flags & AUDIO_FLAG_AUTO_START )
-         audio_player_playclip( &thingy->player, &thingy->temp_embedded_clip );
-   }
-   audio_unlock();
-
-   vg_acquire_thread_sync();
-   {
-      /* 
-       * Rendering the depth map
-       */
-      m4x4f ortho;
-      m4x3f camera;
-
-      v3f extent;
-      v3_sub( world.scene_geo->bbx[1], world.scene_geo->bbx[0], extent );
-
-      float fl = world.scene_geo->bbx[0][0],
-            fr = world.scene_geo->bbx[1][0],
-            fb = world.scene_geo->bbx[0][2],
-            ft = world.scene_geo->bbx[1][2],
-            rl = 1.0f / (fr-fl),
-            tb = 1.0f / (ft-fb);
-
-      m4x4_zero( ortho );
-      ortho[0][0] = 2.0f * rl;
-      ortho[2][1] = 2.0f * tb;
-      ortho[3][0] = (fr + fl) * -rl;
-      ortho[3][1] = (ft + fb) * -tb;
-      ortho[3][3] = 1.0f;
-      m4x3_identity( camera );
-
-      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
-      glDisable(GL_BLEND);
-      glDisable(GL_CULL_FACE);
-      glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, gpipeline.fb_depthmap );
-      glViewport( 0, 0, 1024, 1024 );
-      shader_fscolour_use();
-      shader_fscolour_uColour( (v4f){-9999.0f,-9999.0f,-9999.0f,-9999.0f} );
-      render_fsquad();
-
-      /* todo: hmm?? */
-      glEnable(GL_BLEND);
-      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
-      glBlendEquation(GL_MAX);
-      render_world_depth( ortho, camera );
-      glDisable(GL_BLEND);
-      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
-      glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-
-
-      /* 
-       * TODO: World settings entity
-       */
-      struct ub_world_lighting *winfo = &gpipeline.ub_world_lighting;
-
-      if( world.water.enabled )
-         v4_copy( world.water.plane, winfo->g_water_plane );
-
-      v4f info_vec;
-      v3f *bounds = world.scene_geo->bbx;
-
-      info_vec[0] = bounds[0][0];
-      info_vec[1] = bounds[0][2];
-      info_vec[2] = 1.0f/ (bounds[1][0]-bounds[0][0]);
-      info_vec[3] = 1.0f/ (bounds[1][2]-bounds[0][2]);
-      v4_copy( info_vec, winfo->g_depth_bounds );
-
-      winfo->g_water_fog = 0.04f;
-      render_update_lighting_ub();
-   }
-
-   vg_release_thread_sync();
-
-   /*
-    * Setup scene collider 
-    */
-
-   reset_player( 1, (const char *[]){"start"} );
-}
-
-VG_STATIC void world_process_resources(void)
-{
-   vg_info( "Loading textures\n" );
-   world.texture_count = world.meta->info.texture_count;
-   world.textures = 
-      vg_linear_alloc( world.dynamic_vgl, sizeof(GLuint)*world.texture_count );
-
-   vg_acquire_thread_sync();
-   {
-      /* error texture */
-      world.textures[0] = vg_tex2d_new();
-      vg_tex2d_set_error();
-      vg_tex2d_nearest();
-      vg_tex2d_repeat();
-
-      for( int i=1; i<world.texture_count; i++ )
-      {
-         mdl_texture *tex = &world.meta->texture_buffer[i];
-
-         if( !tex->pack_offset )
-         {
-            vg_release_thread_sync();
-            vg_fatal_exit_loop( "World models must have packed textures!" );
-         }
-
-         vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
-         world.textures[i] = vg_tex2d_new();
-         vg_tex2d_set_error();
-         vg_tex2d_qoi( world.meta->pack + tex->pack_offset, tex->pack_length,
-                       mdl_pstr( world.meta, tex->pstr_name ));
-         vg_tex2d_nearest();
-         vg_tex2d_repeat();
-      }
-   }
-   vg_release_thread_sync();
-
-   vg_info( "Loading materials\n" );
-
-   u32 size = sizeof(struct world_material) * world.meta->info.material_count;
-   world.materials = vg_linear_alloc( world.dynamic_vgl, size );
-                       
-   world.material_count = world.meta->info.material_count;
-   memset( world.materials, 0, size );
-
-   for( int i=1; i<world.material_count; i++ )
-      world.materials[i].info = world.meta->material_buffer[i];
-
-   /* error material */
-   struct world_material *errmat = &world.materials[0];
-   v4_copy( (v4f){ 1.0f,0.0f,0.0f,1.0f }, errmat->info.colour );
-   v4_copy( (v4f){ 1.0f,0.0f,0.0f,1.0f }, errmat->info.colour1 );
-   errmat->info.flags = 0x00;
-   errmat->info.pstr_name = 0; /* useless? */
-   errmat->info.shader = -1;
-   errmat->info.tex_decal = 0;
-   errmat->info.tex_diffuse = 0;
-   errmat->info.tex_normal = 0;
-}
-
-VG_STATIC void world_unload(void)
-{
-   /* free meshes */
-   mesh_free( &world.mesh_route_lines );
-   mesh_free( &world.mesh_geo );
-   mesh_free( &world.mesh_no_collide );
-
-   world.time = 0.0;
-   world.rewind_from = 0.0;
-   world.rewind_to = 0.0;
-   world.last_use = 0.0;
-   world.active_gate = 0;
-   world.current_run_version = 2;
-   world.active_route_board = 0;
-   v3_zero( world.render_gate_pos );
-
-   for( int i=0; i<vg_list_size(world.ui_bars); i++ )
-   {
-      struct route_ui_bar *uib = &world.ui_bars[i];
-      uib->segment_start = 0;
-      uib->segment_count = 0;
-      uib->fade_start = 0;
-      uib->fade_count = 0;
-      uib->fade_timer_start = 0.0;
-      uib->xpos = 0.0f;
-   }
-
-   /* delete textures and meshes */
-   glDeleteTextures( world.texture_count, world.textures );
-
-   /* delete the entire block of memory */
-   vg_linear_clear( world.dynamic_vgl );
-   vg_linear_clear( world.audio_vgl );
-
-   /* clean dangling pointers */
-   world.meta = NULL;
-
-   world.textures = NULL;
-   world.texture_count = 0;
-   world.materials = NULL;
-   world.material_count = 0;
-   
-   world.scene_geo = NULL;
-   world.scene_no_collide = NULL;
-   world.scene_lines = NULL;
-
-   world.geo_bh = NULL;
-   world.trigger_bh = NULL;
-   world.audio_bh = NULL;
-
-   world.spawns = NULL;
-   world.spawn_count = 0;
-
-   world.audio_things = NULL;
-   world.audio_things_count = 0;
-
-   world.triggers = NULL;
-   world.trigger_count = 0;
-
-   world.logic_relays = NULL;
-   world.relay_count = 0;
-
-   world.logic_achievements = NULL;
-   world.achievement_count = 0;
-
-   world.nodes = NULL;
-   world.node_count = 0;
-
-   world.routes = NULL;
-   world.route_count = 0;
-
-   world.gates = NULL;
-   world.gate_count = 0;
-
-   world.collectors = NULL;
-   world.collector_count = 0;
-
-   world.water.enabled = 0;
-}
-
-VG_STATIC void world_load(void)
-{
-   world_unload();
-
-   world.meta = mdl_load_full( world.dynamic_vgl, world.world_name );
-   vg_info( "Loading world: %s\n", world.world_name );
-
-   /* process resources from pack */
-   world_process_resources();
-
-   /* dynamic allocations */
-   world_ents_allocate();
-   world_routes_allocate();
-
-   /* meta processing */
-   world_routes_process();
-   world_entities_process();
-   
-   /* main bulk */
-   world_generate();
-   world_routes_generate();
-   world_post_process();
-}
-
-#endif /* WORLD_GEN_H */
+void world_init_blank( world_instance *world );
+void world_gen_load_surfaces( world_instance *world );
+void world_gen_generate_meshes( world_instance *world );
+void world_gen_compute_light_indices( world_instance *world );
+void async_world_postprocess( void *payload, u32 _size );