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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_depth.fs
index 05d886bf1d0069b87a5a30184b5ce93986475953..8850503f78a5d6a8c4523bfe4ec633c38d6581ff 100644 (file)
@@ -4,13 +4,8 @@ uniform vec3 uCamera;
 uniform vec3 uBoard0;
 uniform vec3 uBoard1;
 
-in vec2 aUv;
-in vec4 aNorm;
-in vec3 aCo;
-in vec3 aWorldCo;
-flat in ivec4 aLights;
-
-#include "common_world.glsl"
+#include "light_clearskies_stddef.glsl"
+#include "common_scene.glsl"
 
 // Water blending
 // ==============
@@ -22,12 +17,14 @@ float water_depth( vec3 pos, vec3 halfview )
 
    float d = dot( pnorm, halfview );
    float t = dot((pnorm*pdist - pos), pnorm) / d;
-   return t * g_water_fog;
+
+   // TODO: Make g_water_fog a material param
+   return t * 0.3;//g_water_fog;
 }
 
 void main()
 {
-   vec3 halfview = normalize( uCamera - aCo );
-   vec3 world_pos = vec3( aCo.y, aCo.x, aCo.z );
-   FragColor = vec4( world_pos, water_depth( aCo, halfview ) );
+   vec3 halfview = normalize( uCamera - aWorldCo );
+   float depth = water_depth( aWorldCo, halfview );
+   FragColor = vec4( depth, 0.0, 0.0, 0.0 );
 }