change shader properties to be vg_msg based
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / impl.c
index 0bc64bb9d19dfde3955c2ce1fb22ab3b5d901c1c..eeebab19d159bfc980dd3fab9445588456fd68ef 100644 (file)
@@ -173,7 +173,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -187,7 +187,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -217,7 +217,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -664,7 +664,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -678,7 +678,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -708,7 +708,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -1157,7 +1157,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_foliage = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -1171,7 +1171,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_foliage = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -1201,7 +1201,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_foliage = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -1656,7 +1656,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -1670,7 +1670,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -1700,7 +1700,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -2202,7 +2202,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -2216,7 +2216,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -2246,7 +2246,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -2687,7 +2687,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -2701,7 +2701,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -2731,7 +2731,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -3196,7 +3196,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -3210,7 +3210,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -3240,7 +3240,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -3711,7 +3711,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -3725,7 +3725,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -3755,7 +3755,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -4232,7 +4232,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -4246,7 +4246,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -4276,7 +4276,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -4507,7 +4507,9 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "   float d = dot( pnorm, halfview );\n"
 "   float t = dot((pnorm*pdist - pos), pnorm) / d;\n"
-"   return t * g_water_fog;\n"
+"\n"
+"   // TODO: Make g_water_fog a material param\n"
+"   return t * 0.3;//g_water_fog;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "void main()\n"
@@ -4704,7 +4706,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -4718,7 +4720,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -4748,7 +4750,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -5168,7 +5170,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -5182,7 +5184,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -5212,7 +5214,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -5564,12 +5566,15 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "\n"
 "uniform vec3 uShoreColour;\n"
 "uniform vec3 uOceanColour;\n"
+"uniform float uFresnel;\n"
+"uniform float uWaterScale;\n"
+"uniform vec4 uWaveSpeed;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "// :D\n"
 "const float CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN = 0.0;\n"
 "\n"
-"#line     16        0 \n"
+"#line     19        0 \n"
 "#line       1        2 \n"
 "// :D\n"
 "\n"
@@ -5675,7 +5680,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -5689,7 +5694,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -5719,7 +5724,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -5938,7 +5943,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     17        0 \n"
+"#line     20        0 \n"
 "#line       1        3 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
@@ -5958,14 +5963,67 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     18        0 \n"
+"#line     21        0 \n"
+"\n"
+"// Pasted from common_world.glsl\n"
+"vec3 water_compute_lighting( vec3 diffuse, vec3 normal, vec3 co )\n"
+"{\n"
+"   float light_mask = compute_board_shadow();\n"
+"\n"
+"   if( g_light_preview == 1 )\n"
+"      diffuse = vec3(0.75);\n"
+"\n"
+"   // Lighting\n"
+"   vec3 halfview = uCamera - co;\n"
+"   float fdist = length(halfview);\n"
+"   halfview /= fdist;\n"
+"\n"
+"   float world_shadow = newlight_compute_sun_shadow( \n"
+"               co, g_sun_dir.xyz * (1.0/(max(g_sun_dir.y,0.0)+0.2)) );\n"
+"\n"
+"   vec3 total_light = clearskies_lighting( \n"
+"                           normal, min( light_mask, world_shadow ), halfview );\n"
+"\n"
+"   vec3 cube_coord = (co - g_cube_min.xyz) * g_cube_inv_range.xyz;\n"
+"        cube_coord = floor( cube_coord );\n"
+"\n"
+"   if( g_debug_indices == 1 )\n"
+"   {\n"
+"      return rand33(cube_coord);\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   if( g_debug_complexity == 1 )\n"
+"   {\n"
+"      ivec3 coord = ivec3( cube_coord );\n"
+"      uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );\n"
+"\n"
+"      uint light_count = (index_sample.x & 0x3u) + (index_sample.y & 0x3u);\n"
+"      return vec3( float(light_count)*(1.0/6.0), 0.0, 0.5 );\n"
+"   }\n"
+"\n"
+"   // FIXME: this coord should absolutely must be clamped!\n"
+"   \n"
+"   ivec3 coord = ivec3( cube_coord );\n"
+"   uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );\n"
+"\n"
+"   total_light += \n"
+"      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.x,\n"
+"                                          halfview, co, normal ) \n"
+"                                          * light_mask;\n"
+"   total_light += \n"
+"      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.y,\n"
+"                                          halfview, co, normal )\n"
+"                                          * light_mask;\n"
+"\n"
+"   return diffuse * total_light;\n"
+"}\n"
 "\n"
 "vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, \n"
-"                 vec4 beneath, vec4 above )\n"
+"                 vec4 beneath, vec4 above, vec4 dudva )\n"
 "{\n"
 "   vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);\n"
 "\n"
-"   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),5.0);\n"
+"   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),uFresnel);\n"
 "\n"
 "   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);\n"
 "   vec3 specdir = reflect( -lightdir, vnorm );\n"
@@ -5974,11 +6032,29 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   // Depth \n"
 "   float depthblend = pow( beneath.r, 0.8 );\n"
 "\n"
-"   // Composite\n"
-"   vec3 vsurface = mix(surface_tint, above.rgb, ffresnel );\n"
-"   //vsurface += spec;\n"
+"   // Foam\n"
+"   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );\n"
+"   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);\n"
+"\n"
+"   vec4 surf = mix( vec4(surface_tint,depthblend), \n"
+"                    vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );\n"
+"   surf.rgb = water_compute_lighting( surf.rgb, aNorm.xyz, aWorldCo );\n"
+"   surf.rgb = mix(surf.rgb, above.rgb, ffresnel );\n"
+"\n"
+"   // Take a section of the sky function to give us a matching fog colour\n"
+"   vec3 fog_colour  = clearskies_ambient( -halfview );\n"
+"   float sun_theta  = dot( -halfview, g_sun_dir.xyz );\n"
+"   float sun_size   = max( 0.0, sun_theta * 0.5 + 0.5 );\n"
+"   float sun_shape  = sun_size * max(g_sun_dir.y,0.0) * 0.5;\n"
+"         \n"
+"   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
+"        sun_colour *= sun_shape;\n"
+"\n"
+"   fog_colour += sun_colour;\n"
+"   surf.rgb = scene_apply_fog( surf.rgb, fog_colour,  \n"
+"                               distance(uCamera, aWorldCo) );\n"
 "\n"
-"   return vec4( vsurface,depthblend );\n"
+"   return surf;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "void main()\n"
@@ -5991,18 +6067,15 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   // Surface colour composite\n"
 "   float depthvalue = clamp( -world_water_depth(aCo)*(1.0/25.0), 0.0,1.0 );\n"
 "\n"
-"   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;\n"
-"   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );\n"
+"   vec2 world_coord = aCo.xz * uWaterScale;\n"
+"   //TODO: Material param ( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );\n"
+"   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.08, -0.08, -0.03, -0.01 );\n"
 "   vec4 dudva = texture( uTexDudv, world_coord + time_offsets.xy )-0.5;\n"
 "   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, world_coord *7.0 - time_offsets.zw )-0.5;\n"
 "\n"
 "   vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;\n"
 "   surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);\n"
 "   \n"
-"   // Foam\n"
-"   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );\n"
-"   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);\n"
-"\n"
 "   // Lighting\n"
 "   vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );\n"
 "\n"
@@ -6014,10 +6087,10 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);\n"
 "\n"
 "   // Composite\n"
-"   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );\n"
+"   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above, dudva );\n"
 "   vsurface.a -= fdist;\n"
-"   oColour = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );\n"
-"   oColour.rgb = scene_compute_lighting( oColour.rgb, aNorm.xyz, aWorldCo );\n"
+"\n"
+"   oColour = vsurface;\n"
 "}\n"
 ""},
 };
@@ -6036,6 +6109,9 @@ GLuint _uniform_scene_water_uBoard0;
 GLuint _uniform_scene_water_uBoard1;
 GLuint _uniform_scene_water_uShoreColour;
 GLuint _uniform_scene_water_uOceanColour;
+GLuint _uniform_scene_water_uFresnel;
+GLuint _uniform_scene_water_uWaterScale;
+GLuint _uniform_scene_water_uWaveSpeed;
 GLuint _uniform_scene_water_g_world_depth;
 GLuint _uniform_scene_water_uLightsArray;
 GLuint _uniform_scene_water_uLightsIndex;
@@ -6220,7 +6296,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -6234,7 +6310,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -6264,7 +6340,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -6761,7 +6837,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -6775,7 +6851,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -6805,7 +6881,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -7257,7 +7333,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -7271,7 +7347,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -7301,7 +7377,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -7778,7 +7854,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -7792,7 +7868,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -7822,7 +7898,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -8244,7 +8320,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -8258,7 +8334,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -8288,7 +8364,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -8823,7 +8899,7 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -8837,7 +8913,7 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -8867,7 +8943,7 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -9084,15 +9160,18 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "uniform sampler2D uTexSceneDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioMain;\n"
-"uniform bool uDepthCompare;\n"
+"uniform int uDepthMode;\n"
+"uniform float uDitherCutoff;\n"
 "\n"
 "float linear_depth( float depth, float near, float far ) {\n"
 "   float z = depth * 2.0 - 1.0;\n"
 "   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));       \n"
 "}\n"
 "\n"
-"void depth_compare_dither(){\n"
-"   if( uDepthCompare ){\n"
+"void depth_compare_dither()\n"
+"{\n"
+"   if( uDepthMode == 1 )\n"
+"   {\n"
 "      vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy * uInverseRatioMain.xy \n"
 "                                        * uInverseRatioDepth.xy;\n"
 "      float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;\n"
@@ -9108,6 +9187,14 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "      if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )\n"
 "         discard;\n"
 "   }\n"
+"\n"
+"   if( uDepthMode == 2 )\n"
+"   {\n"
+"      vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;\n"
+"      vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );\n"
+"      float dither = fract( vDither.g / 71.0 );\n"
+"      if( dither<uDitherCutoff ) discard;\n"
+"   }\n"
 "}\n"
 "\n"
 "#line     14        0 \n"
@@ -9219,7 +9306,8 @@ GLuint _uniform_model_character_view_uLightsIndex;
 GLuint _uniform_model_character_view_uTexSceneDepth;
 GLuint _uniform_model_character_view_uInverseRatioDepth;
 GLuint _uniform_model_character_view_uInverseRatioMain;
-GLuint _uniform_model_character_view_uDepthCompare;
+GLuint _uniform_model_character_view_uDepthMode;
+GLuint _uniform_model_character_view_uDitherCutoff;
 #include "shaders/model_board_view.h"
 struct vg_shader _shader_model_board_view = {
    .name = "model_board_view",
@@ -9395,7 +9483,7 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -9409,7 +9497,7 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -9439,7 +9527,7 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -9656,15 +9744,18 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "uniform sampler2D uTexSceneDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioMain;\n"
-"uniform bool uDepthCompare;\n"
+"uniform int uDepthMode;\n"
+"uniform float uDitherCutoff;\n"
 "\n"
 "float linear_depth( float depth, float near, float far ) {\n"
 "   float z = depth * 2.0 - 1.0;\n"
 "   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));       \n"
 "}\n"
 "\n"
-"void depth_compare_dither(){\n"
-"   if( uDepthCompare ){\n"
+"void depth_compare_dither()\n"
+"{\n"
+"   if( uDepthMode == 1 )\n"
+"   {\n"
 "      vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy * uInverseRatioMain.xy \n"
 "                                        * uInverseRatioDepth.xy;\n"
 "      float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;\n"
@@ -9680,6 +9771,14 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "      if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )\n"
 "         discard;\n"
 "   }\n"
+"\n"
+"   if( uDepthMode == 2 )\n"
+"   {\n"
+"      vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;\n"
+"      vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );\n"
+"      float dither = fract( vDither.g / 71.0 );\n"
+"      if( dither<uDitherCutoff ) discard;\n"
+"   }\n"
 "}\n"
 "\n"
 "#line     14        0 \n"
@@ -9792,7 +9891,8 @@ GLuint _uniform_model_board_view_uLightsIndex;
 GLuint _uniform_model_board_view_uTexSceneDepth;
 GLuint _uniform_model_board_view_uInverseRatioDepth;
 GLuint _uniform_model_board_view_uInverseRatioMain;
-GLuint _uniform_model_board_view_uDepthCompare;
+GLuint _uniform_model_board_view_uDepthMode;
+GLuint _uniform_model_board_view_uDitherCutoff;
 #include "shaders/model_entity.h"
 struct vg_shader _shader_model_entity = {
    .name = "model_entity",
@@ -9968,7 +10068,7 @@ struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -9982,7 +10082,7 @@ struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -10012,7 +10112,7 @@ struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -10573,15 +10673,18 @@ struct vg_shader _shader_model_font = {
 "uniform sampler2D uTexSceneDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioMain;\n"
-"uniform bool uDepthCompare;\n"
+"uniform int uDepthMode;\n"
+"uniform float uDitherCutoff;\n"
 "\n"
 "float linear_depth( float depth, float near, float far ) {\n"
 "   float z = depth * 2.0 - 1.0;\n"
 "   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));       \n"
 "}\n"
 "\n"
-"void depth_compare_dither(){\n"
-"   if( uDepthCompare ){\n"
+"void depth_compare_dither()\n"
+"{\n"
+"   if( uDepthMode == 1 )\n"
+"   {\n"
 "      vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy * uInverseRatioMain.xy \n"
 "                                        * uInverseRatioDepth.xy;\n"
 "      float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;\n"
@@ -10597,6 +10700,14 @@ struct vg_shader _shader_model_font = {
 "      if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )\n"
 "         discard;\n"
 "   }\n"
+"\n"
+"   if( uDepthMode == 2 )\n"
+"   {\n"
+"      vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;\n"
+"      vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );\n"
+"      float dither = fract( vDither.g / 71.0 );\n"
+"      if( dither<uDitherCutoff ) discard;\n"
+"   }\n"
 "}\n"
 "\n"
 "#line     12        0 \n"
@@ -10618,7 +10729,8 @@ GLuint _uniform_model_font_uColour;
 GLuint _uniform_model_font_uTexSceneDepth;
 GLuint _uniform_model_font_uInverseRatioDepth;
 GLuint _uniform_model_font_uInverseRatioMain;
-GLuint _uniform_model_font_uDepthCompare;
+GLuint _uniform_model_font_uDepthMode;
+GLuint _uniform_model_font_uDitherCutoff;
 #include "shaders/particle.h"
 struct vg_shader _shader_particle = {
    .name = "particle",
@@ -11191,6 +11303,9 @@ void vg_auto_shader_link(void)
    _uniform_scene_water_uBoard1 = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uBoard1" );
    _uniform_scene_water_uShoreColour = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uShoreColour" );
    _uniform_scene_water_uOceanColour = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uOceanColour" );
+   _uniform_scene_water_uFresnel = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uFresnel" );
+   _uniform_scene_water_uWaterScale = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uWaterScale" );
+   _uniform_scene_water_uWaveSpeed = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uWaveSpeed" );
    _uniform_scene_water_g_world_depth = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "g_world_depth" );
    _uniform_scene_water_uLightsArray = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uLightsArray" );
    _uniform_scene_water_uLightsIndex = glGetUniformLocation( _shader_scene_water.id, "uLightsIndex" );
@@ -11261,7 +11376,8 @@ void vg_auto_shader_link(void)
    _uniform_model_character_view_uTexSceneDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_character_view.id, "uTexSceneDepth" );
    _uniform_model_character_view_uInverseRatioDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_character_view.id, "uInverseRatioDepth" );
    _uniform_model_character_view_uInverseRatioMain = glGetUniformLocation( _shader_model_character_view.id, "uInverseRatioMain" );
-   _uniform_model_character_view_uDepthCompare = glGetUniformLocation( _shader_model_character_view.id, "uDepthCompare" );
+   _uniform_model_character_view_uDepthMode = glGetUniformLocation( _shader_model_character_view.id, "uDepthMode" );
+   _uniform_model_character_view_uDitherCutoff = glGetUniformLocation( _shader_model_character_view.id, "uDitherCutoff" );
    _uniform_model_board_view_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uMdl" );
    _uniform_model_board_view_uPv = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uPv" );
    _uniform_model_board_view_uPvmPrev = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uPvmPrev" );
@@ -11273,7 +11389,8 @@ void vg_auto_shader_link(void)
    _uniform_model_board_view_uTexSceneDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uTexSceneDepth" );
    _uniform_model_board_view_uInverseRatioDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uInverseRatioDepth" );
    _uniform_model_board_view_uInverseRatioMain = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uInverseRatioMain" );
-   _uniform_model_board_view_uDepthCompare = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uDepthCompare" );
+   _uniform_model_board_view_uDepthMode = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uDepthMode" );
+   _uniform_model_board_view_uDitherCutoff = glGetUniformLocation( _shader_model_board_view.id, "uDitherCutoff" );
    _uniform_model_entity_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_model_entity.id, "uMdl" );
    _uniform_model_entity_uPv = glGetUniformLocation( _shader_model_entity.id, "uPv" );
    _uniform_model_entity_uPvmPrev = glGetUniformLocation( _shader_model_entity.id, "uPvmPrev" );
@@ -11304,7 +11421,8 @@ void vg_auto_shader_link(void)
    _uniform_model_font_uTexSceneDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uTexSceneDepth" );
    _uniform_model_font_uInverseRatioDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uInverseRatioDepth" );
    _uniform_model_font_uInverseRatioMain = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uInverseRatioMain" );
-   _uniform_model_font_uDepthCompare = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uDepthCompare" );
+   _uniform_model_font_uDepthMode = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uDepthMode" );
+   _uniform_model_font_uDitherCutoff = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uDitherCutoff" );
    _uniform_particle_uPv = glGetUniformLocation( _shader_particle.id, "uPv" );
    _uniform_particle_uPvPrev = glGetUniformLocation( _shader_particle.id, "uPvPrev" );
    _uniform_trail_uPv = glGetUniformLocation( _shader_trail.id, "uPv" );