small refactor of model loading
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / model.c
diff --git a/model.c b/model.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a04f5d5
--- /dev/null
+++ b/model.c
@@ -0,0 +1,451 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2021-2024 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
+#pragma once
+
+#include "model.h"
+#include "vg/vg_io.h"
+#include "vg/vg_async.h"
+#include "vg/vg_tex.h"
+#include <string.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <errno.h>
+
+static void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   vg_file_print_invalid( mdl->file );
+   vg_fatal_error( "Corrupt model" );
+}
+
+/*
+ * Model implementation
+ */
+
+void mdl_fread_pack_file( mdl_context *mdl, mdl_file *info, void *dst )
+{
+   if( !info->pack_size )
+   {
+      vg_warn( "path: %s\n", mdl_pstr( mdl, info->pstr_path ) );
+      vg_fatal_error( "Packed file is only a header; it is not packed" );
+   }
+
+   fseek( mdl->file, mdl->pack_base_offset+info->pack_offset, SEEK_SET );
+   u64 l = fread( dst, info->pack_size, 1, mdl->file );
+
+   if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+}
+
+/* TODO: Rename these */
+static void mdl_load_array_file_buffer( mdl_context *mdl, mdl_array *arr, 
+                                        void *buffer, u32 stride )
+{
+   if( arr->item_count )
+   {
+      fseek( mdl->file, arr->file_offset, SEEK_SET );
+
+      if( stride == arr->item_size )
+      {
+         u64 l = fread( buffer, arr->item_size*arr->item_count, 1, mdl->file );
+         if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+      }
+      else 
+      {
+         vg_warn( "Applying alignment fixup to array @%p [%u -> %u] x %u\n", 
+                  buffer, arr->item_size, stride, arr->item_count );
+         if( stride < arr->item_size )
+            vg_fatal_error( "not safe\n" );
+
+         for( u32 i=0; i<arr->item_count; i++ )
+         {
+            u64 l = fread( buffer+i*stride, arr->item_size, 1, mdl->file );
+            if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+         }
+      }
+   }
+}
+
+static void mdl_load_array_file( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr, 
+                                 mdl_array *arr, void *lin_alloc, u32 stride )
+{
+   if( stride < arr->item_size )
+   {
+      vg_error( "Structure max: %u. Got: %u\n", stride, arr->item_size );
+      vg_fatal_error( "not safe\n" );
+   }
+
+   if( arr->item_count )
+   {
+      u32 size = stride*arr->item_count;
+      ptr->data = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8(size) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr, ptr->data, stride );
+   }
+   else
+   {
+      ptr->data = NULL;
+   }
+   
+   ptr->stride = stride;
+   ptr->count = arr->item_count;
+}
+
+void *mdl_arritm( mdl_array_ptr *arr, u32 index )
+{
+   return ((u8 *)arr->data) + index*arr->stride;
+}
+
+u32 mdl_arrcount( mdl_array_ptr *arr )
+{
+   return arr->count;
+}
+
+static mdl_array *mdl_find_array( mdl_context *mdl, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->index); i++ )
+   {
+      mdl_array *arr = mdl_arritm( &mdl->index, i );
+      
+      if( !strncmp(arr->name,name,16) )
+         return arr;
+   }
+
+   return NULL;
+}
+
+int _mdl_load_array( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr,
+                     const char *name, void *lin_alloc, u32 stride )
+{
+   mdl_array *arr = mdl_find_array( mdl, name );
+
+   if( arr )
+   {
+      mdl_load_array_file( mdl, ptr, arr, lin_alloc, stride );
+      return 1;
+   }
+   else
+   {
+      ptr->data = NULL;
+      ptr->count = 0;
+      ptr->stride = 0;
+      return 0;
+   }
+}
+
+int mdl_load_mesh_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   int success = 1;
+
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->verts,    mdl_vert,   lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->indices,  mdl_indice, lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+int mdl_load_metadata_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   int success = 1;
+
+   success &= _mdl_load_array( mdl, &mdl->strings, "strings", lin_alloc, 1 );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->meshs,     mdl_mesh,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->submeshs,  mdl_submesh,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->materials, mdl_material, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->textures,  mdl_texture,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->armatures, mdl_armature, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->bones,     mdl_bone,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->animations,mdl_animation,lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+int mdl_load_animation_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   return MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->keyframes, mdl_keyframe, lin_alloc );
+}
+
+/*
+ * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
+ */
+void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path, void *lin_alloc )
+{
+   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
+   mdl->file = fopen( path, "rb" );
+
+   if( !mdl->file )
+   {
+      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
+      vg_fatal_error( "see above for details" );
+   }
+
+   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_header), 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+
+   if( mdl->info.version < MDL_VERSION_MIN )
+   {
+      vg_warn( "For model: %s\n", path );
+      vg_warn( "  version: %u (min: %u, current: %u)\n", 
+               mdl->info.version, MDL_VERSION_MIN, MDL_VERSION_NR );
+
+      vg_fatal_error( "Legacy model version incompatable" );
+   }
+
+   mdl_load_array_file( mdl, &mdl->index, &mdl->info.index, lin_alloc,
+                        sizeof(mdl_array) );
+
+   mdl_array *pack = mdl_find_array( mdl, "pack" );
+   if( pack ) mdl->pack_base_offset = pack->file_offset;
+   else mdl->pack_base_offset = 0;
+}
+
+/*
+ * close file handle
+ */
+void mdl_close( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   mdl->file = NULL;
+}
+
+/* useful things you can do with the model */
+
+void mdl_transform_m4x3( mdl_transform *transform, m4x3f mtx )
+{
+   q_m3x3( transform->q, mtx );
+   v3_muls( mtx[0], transform->s[0], mtx[0] );
+   v3_muls( mtx[1], transform->s[1], mtx[1] );
+   v3_muls( mtx[2], transform->s[2], mtx[2] );
+   v3_copy( transform->co, mtx[3] );
+}
+
+const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
+{
+   return ((char *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr )) + 4;
+}
+
+
+int mdl_pstreq( mdl_context *mdl, u32 pstr, const char *str, u32 djb2 )
+{
+   u32 hash = *((u32 *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr ));
+   if( hash == djb2 ){
+      if( !strcmp( str, mdl_pstr( mdl, pstr ))) return 1;
+      else return 0;
+   }
+   else return 0;
+}
+
+/*
+ * Simple mesh interface for OpenGL
+ * ----------------------------------------------------------------------------
+ */
+
+static void mesh_upload( glmesh *mesh,
+                            mdl_vert *verts, u32 vert_count,
+                            u32 *indices, u32 indice_count )
+{
+   glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+
+   size_t stride = sizeof(mdl_vert);
+
+   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
+   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*stride, verts, GL_STATIC_DRAW );
+
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
+   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indice_count*sizeof(u32),
+         indices, GL_STATIC_DRAW );
+   
+   /* 0: coordinates */
+   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
+   glEnableVertexAttribArray( 0 );
+
+   /* 1: normal */
+   glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, norm) );
+   glEnableVertexAttribArray( 1 );
+
+   /* 2: uv */
+   glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, uv) );
+   glEnableVertexAttribArray( 2 );
+
+   /* 3: colour */
+   glVertexAttribPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, colour) );
+   glEnableVertexAttribArray( 3 );
+
+   /* 4: weights */
+   glVertexAttribPointer( 4, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, weights) );
+   glEnableVertexAttribArray( 4 );
+
+   /* 5: groups */
+   glVertexAttribIPointer( 5, 4, GL_UNSIGNED_BYTE,
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, groups) );
+   glEnableVertexAttribArray( 5 );
+
+   VG_CHECK_GL_ERR();
+
+   mesh->indice_count = indice_count;
+   mesh->loaded = 1;
+}
+
+void mesh_bind( glmesh *mesh )
+{
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+}
+
+void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
+{
+   glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
+         (void *)(start*sizeof(u32)) );
+}
+
+void mesh_draw( glmesh *mesh )
+{
+   mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
+}
+
+void mesh_free( glmesh *mesh )
+{
+   if( mesh->loaded )
+   {
+      glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
+      mesh->loaded = 0;
+   }
+}
+
+void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
+{
+   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
+}
+
+mdl_mesh *mdl_find_mesh( mdl_context *mdl, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->meshs ); i++ )
+   {
+      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
+      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, mesh->pstr_name )))
+      {
+         return mesh;
+      }
+   }
+   return NULL;
+}
+
+struct payload_glmesh_load
+{
+   mdl_vert *verts;
+   u32 *indices;
+
+   u32 vertex_count,
+       indice_count;
+
+   glmesh *mesh;
+};
+
+static void _sync_mdl_load_glmesh( void *payload, u32 size )
+{
+   struct payload_glmesh_load *job = payload;
+   mesh_upload( job->mesh, job->verts, job->vertex_count,
+                           job->indices, job->indice_count );
+}
+
+void mdl_async_load_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, u32 *fixup_table )
+{
+   mdl_array *arr_vertices = mdl_find_array( mdl, "mdl_vert" );
+   mdl_array *arr_indices = mdl_find_array( mdl, "mdl_indice" );
+
+   if( arr_vertices && arr_indices )
+   {
+      u32 size_verts   = vg_align8(sizeof(mdl_vert)*arr_vertices->item_count),
+          size_indices = vg_align8(sizeof(mdl_indice)*arr_indices->item_count),
+          size_hdr     = vg_align8(sizeof(struct payload_glmesh_load)),
+          total        = size_hdr + size_verts + size_indices;
+
+      vg_async_item *call = vg_async_alloc( total );
+      struct payload_glmesh_load *job = call->payload;
+
+      u8 *payload = call->payload;
+
+      job->mesh = mesh;
+      job->verts = (void*)(payload + size_hdr);
+      job->indices = (void*)(payload + size_hdr + size_verts);
+      job->vertex_count = arr_vertices->item_count;
+      job->indice_count = arr_indices->item_count;
+
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_vertices, 
+                                  job->verts, sizeof(mdl_vert) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_indices, job->indices, 
+                                  sizeof(mdl_indice) );
+
+      if( fixup_table )
+      {
+         for( u32 i=0; i<job->vertex_count; i ++ )
+         {
+            mdl_vert *vert = &job->verts[i];
+            
+            for( u32 j=0; j<4; j++ )
+            {
+               vert->groups[j] = fixup_table[vert->groups[j]];
+            }
+         }
+      }
+
+      /*
+       * Unpack the indices (if there are meshes)
+       * ---------------------------------------------------------
+       */
+
+      if( mdl_arrcount( &mdl->submeshs ) )
+      {
+         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, 0 );
+         u32 offset = sm->vertex_count;
+
+         for( u32 i=1; i<mdl_arrcount( &mdl->submeshs ); i++ )
+         {
+            mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, i );
+            u32 *indices    = job->indices + sm->indice_start;
+
+            for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
+               indices[j] += offset;
+
+            offset += sm->vertex_count;
+         }
+      }
+
+      /* 
+       * Dispatch 
+       * -------------------------
+       */
+
+      vg_async_dispatch( call, _sync_mdl_load_glmesh );
+   }
+   else
+   {
+      vg_fatal_error( "no vertex/indice data\n" );
+   }
+}
+
+/* uploads the glmesh, and textures. everything is saved into the mdl_context */
+void mdl_async_full_load_std( mdl_context *mdl )
+{
+   mdl_async_load_glmesh( mdl, &mdl->mesh, NULL );
+   
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->textures ); i ++ )
+   {
+      vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
+      mdl_texture *tex = mdl_arritm( &mdl->textures, i );
+
+      void *data = vg_linear_alloc( vg_mem.scratch, tex->file.pack_size );
+      mdl_fread_pack_file( mdl, &tex->file, data );
+
+      vg_tex2d_load_qoi_async( data, tex->file.pack_size,
+                               VG_TEX2D_CLAMP|VG_TEX2D_NEAREST, &tex->glname );
+   }
+}