first tile rendering
[fishladder.git] / fishladder.c
index e93d666a7f7a38d2d8b03b67d1a7536fde63ed4a..7f49563a4e819977c5524caf71acde04f267e5e5 100644 (file)
@@ -27,32 +27,85 @@ SHADER_DEFINE( colour_shader,
        UNIFORMS({ "uPvm", "uColour" })
 )
 
+mat4 m_projection;
+mat4 m_view;
+mat4 m_pv;
+
 int main( int argc, char *argv[] )
 {
        vg_init( argc, argv, "FishLadder" );
 }
 
-void vg_start(void)
-{
-       SHADER_INIT( colour_shader );
-}
-
 void vg_update(void)
 {
+       // Update camera
+       float ratio = (float)vg_window_y / (float)vg_window_x;
+       float const size = 7.5f;
+       glm_ortho( -size, size, -size*ratio, size*ratio, 0.1f, 100.f, m_projection );
 
+       glm_mat4_identity( m_view );
+       glm_translate_z( m_view, -10.f );
+       glm_rotate_x( m_view, -1.0f, m_view );
+       
+       glm_mat4_mul( m_projection, m_view, m_pv );
 }
 
+GLuint tile_vao;
+GLuint tile_vbo;
+
 void vg_render(void)
 {
+       glEnable( GL_DEPTH_TEST );
+       glClearColor( 0.94f, 0.94f, 0.94f, 1.0f );
+       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+       
+       SHADER_USE( colour_shader );
+       glUniformMatrix4fv( SHADER_UNIFORM( colour_shader, "uPvm" ), 1, GL_FALSE, (float *)m_pv );
+       glUniform4f( SHADER_UNIFORM( colour_shader, "uColour" ), 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );
        
+       glBindVertexArray( tile_vao );
+       glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
 }
 
-void vg_ui(void)
+void vg_start(void)
 {
+       SHADER_INIT( colour_shader );
+       
+       glGenVertexArrays( 1, &tile_vao );
+       glGenBuffers( 1, &tile_vbo );
+       
+       float quad_mesh[] =
+       {
+               -0.5f, 0.f, -0.5f,
+               -0.5f, 0.f, 0.5f,
+                0.5f, 0.f, 0.5f,
+               -0.5f, 0.f, -0.5f,
+                0.5f, 0.f, 0.5f,
+                0.5f, 0.f, -0.5f
+       };
+       
+       glBindVertexArray( tile_vao );
+       glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, tile_vbo );
+       glBufferData
+       (
+               GL_ARRAY_BUFFER,
+               sizeof( quad_mesh ),
+               quad_mesh,
+               GL_STATIC_DRAW
+       );
+       
+       glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0 );
+       glEnableVertexAttribArray( 0 );
        
+       VG_CHECK_GL();
 }
 
 void vg_free(void)
 {
        
 }
+
+void vg_ui(void)
+{
+       
+}