[VID] centerize rendering
[fishladder.git] / fishladder.c
index e93d666a7f7a38d2d8b03b67d1a7536fde63ed4a..5006fd11f37140c29f801d56455481625eca9236 100644 (file)
@@ -3,16 +3,16 @@
 //#define VG_STEAM
 #include "vg/vg.h"
 
-SHADER_DEFINE( colour_shader, 
+SHADER_DEFINE( shader_tile_colour,
 
        // VERTEX
-       "layout (location=0) in vec3 a_co;"
-       "uniform mat4 uPvm;"
+       "layout (location=0) in vec2 a_co;"
+       "uniform mat3 uPv;"
+       "uniform vec2 uOffset;"
        ""
        "void main()"
        "{"
-       "       vec4 vert_pos = uPvm * vec4( a_co, 1.0 );"
-       "       gl_Position = vert_pos;"
+               "gl_Position = vec4( uPv * vec3( a_co + uOffset, 1.0 ), 1.0 );"
        "}",
        
        // FRAGMENT
@@ -21,38 +21,106 @@ SHADER_DEFINE( colour_shader,
        ""
        "void main()"
        "{"
-       "       FragColor = uColour;"
+               "FragColor = uColour;"
        "}"
        ,
-       UNIFORMS({ "uPvm", "uColour" })
+       UNIFORMS({ "uPv", "uOffset", "uColour" })
 )
 
+m3x3f m_projection;
+m3x3f m_view;
+m3x3f m_mdl;
+
+struct world
+{
+       struct cell
+       {
+               u32 state;
+       } 
+       *data;
+       
+       u32 w, h;
+       
+       GLuint tile_vao;
+       GLuint tile_vbo;
+} world = { .w = 4, .h = 4 };
+
 int main( int argc, char *argv[] )
 {
        vg_init( argc, argv, "FishLadder" );
 }
 
-void vg_start(void)
+void vg_register(void)
 {
-       SHADER_INIT( colour_shader );
+       SHADER_INIT( shader_tile_colour );
 }
 
-void vg_update(void)
+void vg_start(void)
 {
-
+       glGenVertexArrays( 1, &world.tile_vao );
+       glGenBuffers( 1, &world.tile_vbo );
+       
+       float quad_mesh[] =
+       {
+               0.05f, 0.05f, 0.05f, 0.95f, 0.95f, 0.95f,
+               0.05f, 0.05f, 0.95f, 0.95f, 0.95f, 0.05f
+       };
+       
+       glBindVertexArray( world.tile_vao );
+       glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, world.tile_vbo );
+       glBufferData
+       (
+               GL_ARRAY_BUFFER,
+               sizeof( quad_mesh ),
+               quad_mesh,
+               GL_STATIC_DRAW
+       );
+       
+       glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0 );
+       glEnableVertexAttribArray( 0 );
+       
+       VG_CHECK_GL();  
 }
 
-void vg_render(void)
+void vg_free(void)
 {
-       
+       glDeleteVertexArrays( 1, &world.tile_vao );
+       glDeleteBuffers( 1, &world.tile_vbo );
 }
 
-void vg_ui(void)
+void vg_update(void)
 {
+       float ratio = (float)vg_window_y / (float)vg_window_x;
+       float const size = 7.5f;
        
+       m3x3_projection( m_projection, -size, size, size*ratio, -size*ratio );
+       m3x3_identity( m_view );
+       m3x3_translate( m_view, (v3f){ -0.5f * world.w, -0.5f * world.h } );
+       m3x3_mul( m_projection, m_view, vg_pv );
+       vg_projection_update();
 }
 
-void vg_free(void)
+void vg_render(void)
 {
+       glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
+
+       glDisable( GL_DEPTH_TEST );
+       glClearColor( 0.01f, 0.01f, 0.01f, 1.0f );
+       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        
+       glBindVertexArray( world.tile_vao );
+       SHADER_USE( shader_tile_colour );
+       glUniformMatrix3fv( SHADER_UNIFORM( shader_tile_colour, "uPv" ), 1, GL_FALSE, (float *)vg_pv );
+       
+       for( int y = 0; y < world.h; y ++ )
+       {
+               for( int x = 0; x < world.w; x ++ )
+               {
+                       glUniform2f( SHADER_UNIFORM( shader_tile_colour, "uOffset" ), (float)x, (float)y );
+                       glUniform4f( SHADER_UNIFORM( shader_tile_colour, "uColour" ), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
+                       glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
+               }
+       }
 }
+
+void vg_ui(void){}
\ No newline at end of file