replace VG_STATIC -> static
[vg.git] / vg_loader.h
index 6d8be1b064f1fc3a2cb391ed8431c054a2c69780..cdd29ebc302d80266e6041865d706571b296b68f 100644 (file)
 #ifndef VG_LOADER_H
 #define VG_LOADER_H
 
-#include "common.h"
+#define VG_GAME
+#include "vg/vg.h"
+#include "vg/vg_shader.h"
+
+static void vg_loader_start( void(*pfn)(void *data), void *data );
+static void vg_loader_step( void( *fn_load )(void), void( *fn_free )(void) );
 
 static struct vg_shader _shader_loader = 
 {
    .name = "[vg] loader",
    .link = NULL,
+
+   /* This is the new foreground shader */
    .vs = 
    {
       .orig_file = NULL,
@@ -35,17 +42,37 @@ static struct vg_shader _shader_loader =
       
       "out vec4 FragColor;"
       "uniform float uTime;"
+      "uniform float uRatio;"
+      "uniform float uOpacity;"
       "in vec2 aUv;"
+
+      "float eval_zero( vec2 uv )"
+      "{"
+         "vec4 vsines = sin( (uTime+uv.y*80.0) * vec4(1.1,2.0234,3.73,2.444) );"
+         "float gradient = min( uv.y, 0.0 );"
+         "float offset = vsines.x*vsines.y*vsines.z*vsines.w*gradient;"
+
+         "vec2 vpos = uv + vec2( offset, 0.0 );"
+         "float dist = dot( vpos, vpos );"
+
+         "float fring = step(0.1*0.1,dist) * step(dist,0.15*0.15);"
+         "return max( 0.0, fring * 1.0+gradient*6.0 );"
+      "}"
       
       "void main()"
       "{"
-         "float dither=fract(dot(vec2(171.0,231.0),gl_FragCoord.xy)/71.0)-0.5;"
-         "float grad = 1.0-(aUv.y*0.5+0.5);"
-         "float fmt1 = step( 0.5, grad+dither );"
-
          "vec3 col = 0.5+0.5*sin( uTime + aUv.xyx + vec3(0.0,2.0,4.0) );"
+         
+         "vec2 uvx = aUv - vec2( 0.5 );"
+         "uvx.x *= uRatio;"
+         "uvx.y *= 0.75;"
 
-         "FragColor = vec4(col*grad*fmt1,1.0);"
+         "float zero = eval_zero( uvx );"
+
+         "float dither=fract(dot(vec2(171.0,231.0),gl_FragCoord.xy)/71.0)-0.5;"
+         "float fmt1 = step( 0.5, zero*zero + dither )*0.8+0.2;"
+
+         "FragColor = vec4(vec3(fmt1),uOpacity);"
       "}"
    }
 };
@@ -53,10 +80,8 @@ static struct vg_shader _shader_loader =
 static struct vg_loader
 {
    /* Shutdown steps */
-   struct loader_free_step
-   {
-      void (*fn_free)(void *);
-      void *data;
+   struct loader_free_step{
+      void (*fn_free)(void);
    }
    step_buffer[16];
    u32 step_count, step_action;
@@ -65,7 +90,7 @@ static struct vg_loader
 }
 vg_loader;
 
-VG_STATIC void vg_loader_init(void)
+static void _vg_loader_init(void)
 {
    float quad[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
                     0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
@@ -82,10 +107,10 @@ VG_STATIC void vg_loader_init(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 
    if( !vg_shader_compile( &_shader_loader ) )
-      vg_fatal_exit_loop( "failed to compile shader" );
+      vg_fatal_error( "failed to compile shader" );
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_free(void)
+static void _vg_loader_free(void)
 {
    vg_info( "vg_loader_free\n" );
    glDeleteVertexArrays( 1, &vg_loader.vao );
@@ -97,24 +122,13 @@ VG_STATIC void vg_loader_free(void)
          &vg_loader.step_buffer[vg_loader.step_count -1 -i];
 
       vg_info( " -> %p\n", step->fn_free );
-      step->fn_free( step->data );
+      step->fn_free();
    }
-
-   vg_info( "done\n" );
-}
-
-VG_STATIC float hue_to_rgb( float p, float q, float t )
-{
-   if(t < 0.0f) t += 1.0f;
-   if(t > 1.0f) t -= 1.0f;
-   if(t < 1.0f/6.0f) return p + (q - p) * 6.0f * t;
-   if(t < 1.0f/2.0f) return q;
-   if(t < 2.0f/3.0f) return p + (q - p) * (2.0f/3.0f - t) * 6.0f;
-   return p;
 }
 
-VG_STATIC void vg_render_log(void)
+static void _vg_render_log(void)
 {
+#if 0
    ui_begin( vg.window_x, vg.window_y );
    SDL_AtomicLock( &log_print_sl );
 
@@ -130,8 +144,7 @@ VG_STATIC void vg_render_log(void)
    vg_uictx.cursor[3] = fh;
        ui_fill_x();
 
-   for( int i=0; i<lines_to_draw; i ++ )
-   {
+   for( int i=0; i<lines_to_draw; i ++ ){
       ptr --;
 
       if( ptr < 0 )
@@ -145,35 +158,46 @@ VG_STATIC void vg_render_log(void)
 
    ui_resolve();
    ui_draw( NULL );
+#endif
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_render(void)
+static void _vg_loader_render_ring( float opacity )
 {
-   glViewport( 0,0, vg.window_x, vg.window_y );
-   glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-   glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
-   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+   glEnable(GL_BLEND);
+   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+   glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 
    glUseProgram( _shader_loader.id );
        glUniform1f( glGetUniformLocation( _shader_loader.id, "uTime" ), vg.time );
-
+   float ratio = (float)vg.window_x / (float)vg.window_y;
+   glUniform1f( glGetUniformLocation( _shader_loader.id, "uRatio"), ratio );
+   glUniform1f( glGetUniformLocation( _shader_loader.id, "uOpacity"), opacity );
    glBindVertexArray( vg_loader.vao );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
+}
 
-   vg_render_log();
+static void _vg_loader_render(void)
+{
+   glViewport( 0,0, vg.window_x, vg.window_y );
+   glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
+   glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
+   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+
+   _vg_render_log();
+   vg.loader_ring = 1.0f;
 }
 
 
-VG_STATIC void vg_load_full(void);
+static void vg_load_full(void);
 
-VG_STATIC int vg_loader_thread(void * nothing)
-{
-   SDL_AtomicLock( &vg.sl_context );
-   vg.thread_id_loader = SDL_GetThreadID(NULL);
-   SDL_AtomicUnlock( &vg.sl_context );
+static int _vg_loader_thread( void *pfn ){
+   if( setjmp( vg.env_loader_exit ) )
+      return 0;
 
    /* Run client loader */
-   vg_load_full();
+   vg_info( "Starting client loader thread @%p\n", pfn );
+   void (*call_func)(void *data) = pfn;
+   call_func( vg.thread_data );
 
    SDL_SemPost( vg.sem_loader );
    vg.thread_id_loader = 0;
@@ -181,56 +205,42 @@ VG_STATIC int vg_loader_thread(void * nothing)
    return 0;
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_start(void)
-{
-   SDL_SemWait( vg.sem_loader );
-   SDL_CreateThread( vg_loader_thread, "Loader thread", NULL );
-}
+static int vg_loader_availible(void){
+   if( SDL_SemValue( vg.sem_loader ) ){
+      if( !(vg_async.start) )
+         return 1;
+   }
 
-/* this is maybe probably unused now */
-VG_STATIC void vg_free_libc_malloced( void *data )
-{
-   free( data );
+   return 0;
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_push_free_step( struct loader_free_step step )
+static void vg_loader_start( void(*pfn)(void *data), void *data )
 {
-   if( vg_loader.step_count == vg_list_size(vg_loader.step_buffer) )
-      vg_fatal_exit_loop( "Too many free steps" );
+   SDL_SemWait( vg.sem_loader );
 
-   vg_loader.step_buffer[ vg_loader.step_count ++ ] = step;
+   vg.thread_data = data;
+   SDL_CreateThread( _vg_loader_thread, "Loader thread", pfn );
 }
 
 /*
  * Schedule something to be ran now, freed later. Checks in with engine status
  */
-VG_STATIC void vg_loader_highwater( void( *fn_load )(void), 
-                                 void( *fn_free )(void *), void *data )
+static void vg_loader_step( void( *fn_load )(void), void( *fn_free )(void) )
 {
    if( fn_load )
       fn_load();
 
-   if( fn_free )
-   {
+   if( fn_free ){
       struct loader_free_step step;
-      step.data = data;
       step.fn_free = fn_free;
 
-      vg_loader_push_free_step( step );
-   }
-   else
-   {
-      if( data )
-      {
-         struct loader_free_step step;
-         step.data = data;
-         step.fn_free = vg_free_libc_malloced;
-
-         vg_loader_push_free_step( step );
-      }
+      if( vg_loader.step_count == vg_list_size(vg_loader.step_buffer) )
+         vg_fatal_error( "Too many free steps" );
+
+      vg_loader.step_buffer[ vg_loader.step_count ++ ] = step;
    }
 
-   vg_ensure_engine_running();
+   /* TODO: There was a quit checker here, re-add this? */
 }
 
 #endif /* VG_LOADER_H */