finish up plugin architecture
[csRadar.git] / csrDraw.h
index 00346e444491d36e736ec116242787d3613b25c9..97fd8a54553966b80b7f94ac210c6e4001ef5857 100644 (file)
--- a/csrDraw.h
+++ b/csrDraw.h
@@ -1,9 +1,95 @@
-typedef struct csr_frag csr_frag;
+// Copyright (C) 2021 Harry Godden (hgn)
+
+// Extremely simple software renderer. Only supports orthographic
+//=======================================================================================================================
+
 typedef struct csr_target csr_target;
 typedef struct csr_filter csr_filter;
+typedef struct csr_shader csr_shader;
 typedef enum EMSAA EMSAA;
 
-typedef void (* csr_frag_shader)( v4f, vmf_vert[3], float, float, float );
+typedef void (* csr_frag_program)( void *, vmf_vert[3], float, float, float );
+typedef void (* csr_frag_clear)( void * );
+
+// API
+//=======================================================================================================================
+
+// Create a render target. Resolution, msaa, and shader must be known at this point!
+void csr_create_target( csr_target *rt, u32 x, u32 y, EMSAA aa, csr_shader *shader );
+void csr_rt_clear( csr_target *rt );
+void csr_rt_free( csr_target *rt );
+
+// Refit bounds so that it is square, and crops to center with padding
+void csr_auto_fit( csr_target *rt, float padding );
+
+// Run this after bounds have been adjusted on the RT to update the size of the msaa
+// Auto fit will call this.
+void csr_update_subsamples( csr_target *rt );
+
+// Write CS:GO radar txt
+void csr_write_txt( char const *path, const char *name, csr_target *rt  );
+
+// Render calls
+// ------------
+
+// Render a finalzied triangle into target. Coordinates are world space
+void simple_raster( csr_target *rt, vmf_vert tri[3] );
+
+// Draw a batch of triangles with an affine world transformation
+void csr_draw( csr_target *rt, vmf_vert *triangles, u32 triangle_count, m4x3f transform );
+
+// Draw VMF with filtering options. Will automatically branch into instances
+// You should call this with the last two recursive arguments (prev,inst), set to NULL
+//
+// Filter is optional, it can be st to NULL to just render everything.
+void csr_vmf_render( csr_target *rt, vmf_map *map, vdf_node *root, csr_filter *filter, m4x3f prev, m4x3f inst );
+
+// Obsolete
+void csr_rt_save_buffers( csr_target *rt, const char *basename, const char *subname );
+
+// Implementation
+//=======================================================================================================================
+
+struct csr_shader
+{
+       u32 stride;
+       csr_frag_program frag;
+       csr_frag_clear clear;
+};
+
+struct csr_target
+{
+       void  *colour;
+       float *depth;
+       
+       u32 x, y; 
+       boxf bounds;
+       float scale;
+       
+       v2f subsamples[ 8 ];
+       int num_samples;
+       v2f *sample_src;
+       
+       csr_shader *shader;
+};
+
+struct csr_filter
+{
+       const char *visgroup;           // Limit to this visgroup only
+       const char *classname;          // Limit to this exact classname. will not draw world
+       
+       int compute_bounds_only;
+};
+
+enum EMSAA
+{
+       k_EMSAA_none,
+       k_EMSAA_2x2,
+       k_EMSAA_RGSS,
+       k_EMSAA_8R
+};
+
+#ifdef CSR_EXECUTABLE
 
 // MSAA patterns
 v2f csr_msaa_1[] =
@@ -53,49 +139,8 @@ v2f csr_msaa_8rook[] =
        { -0x0.3p0f,  0x0.5p0f }
 };
 
-struct csr_frag
-{      
-       v4f colour;
-       float depth;
-};
-
-struct csr_target
-{
-       csr_frag *fragments;
-       
-       u32 x, y; 
-       boxf bounds;
-       float scale;
-       
-       v2f subsamples[ 8 ];
-       int num_samples;
-       v2f *sample_src;
-       
-       csr_frag_shader shader;
-};
-
-void csr_use_program( csr_target *rt, csr_frag_shader shader )
-{
-       rt->shader = shader;
-}
 
-struct csr_filter
-{
-       const char *visgroup;           // Limit to this visgroup only
-       const char *classname;          // Limit to this exact classname. will not draw world
-       
-       int compute_bounds_only;
-};
-
-enum EMSAA
-{
-       k_EMSAA_none,
-       k_EMSAA_2x2,
-       k_EMSAA_RGSS,
-       k_EMSAA_8R
-};
-
-void csr_create_target( csr_target *rt, u32 x, u32 y, EMSAA aa )
+void csr_create_target( csr_target *rt, u32 x, u32 y, EMSAA aa, csr_shader *shader )
 {
        rt->x = x;
        rt->y = y;
@@ -124,7 +169,9 @@ void csr_create_target( csr_target *rt, u32 x, u32 y, EMSAA aa )
                        break;
        }
        
-       rt->fragments = (csr_frag *)csr_malloc( x*y*sizeof(csr_frag)*rt->num_samples );
+       rt->shader = shader;
+       rt->depth = (float *)csr_malloc( x*y*rt->num_samples * sizeof(float) );
+       rt->colour = csr_malloc( x * y * rt->shader->stride * rt->num_samples );
        
        v3_fill( rt->bounds[0], INFINITY );
        v3_fill( rt->bounds[1], -INFINITY );
@@ -145,15 +192,16 @@ void csr_update_subsamples( csr_target *rt )
 
 void csr_rt_free( csr_target *rt )
 {
-       free( rt->fragments );
+       free( rt->depth );
+       free( rt->colour );
 }
 
 void csr_rt_clear( csr_target *rt )
 {
        for( u32 i = 0; i < rt->x*rt->y*rt->num_samples; i ++ )
        {
-               v4_zero( rt->fragments[ i ].colour );
-               rt->fragments[i].depth = 0.f;
+               rt->shader->clear( rt->colour + i * rt->shader->stride );       
+               rt->depth[i] = 0.f;
        }
 }
 
@@ -161,6 +209,7 @@ void csr_auto_fit( csr_target *rt, float padding )
 {
        // Correct aspect ratio to be square
        float dx, dy, l, cx, cy;
+
        dx = rt->bounds[1][0] - rt->bounds[0][0];
        dy = rt->bounds[1][1] - rt->bounds[0][1];
        
@@ -195,13 +244,6 @@ void csr_write_txt( char const *path, const char *name, csr_target *rt  )
        fclose( write_ptr );
 }
 
-void frag_gbuffer( v4f frag_colour, vmf_vert tri[3], float bca, float bcb, float bcc )
-{
-       v3_muls( tri[0].co, bca, frag_colour );
-       v3_muladds( frag_colour, tri[1].co, bcb, frag_colour );
-       v3_muladds( frag_colour, tri[2].co, bcc, frag_colour );
-}
-
 void simple_raster( csr_target *rt, vmf_vert tri[3] )
 {
        // Very very simplified rasterizing algorithm
@@ -242,7 +284,10 @@ void simple_raster( csr_target *rt, vmf_vert tri[3] )
                
                for( u32 px = start_x; px <= end_x; px ++ )
                {
-                       csr_frag *frag = &rt->fragments[ (py * rt->y + px) * rt->num_samples ];
+                       u32 sample_index = (py * rt->y + px) * rt->num_samples;
+               
+                       void *frag = rt->colour + sample_index*rt->shader->stride;
+                       float *depth = &rt->depth[ sample_index ];
 
                        trace_origin[0] = csr_lerpf( rt->bounds[0][0], rt->bounds[1][0], (float)px/(float)rt->x );
                        
@@ -271,10 +316,10 @@ void simple_raster( csr_target *rt, vmf_vert tri[3] )
                                
                                float hit = (tri[0].co[2] * bca + tri[1].co[2] * bcb + tri[2].co[2] * bcc) +16385.f;
                                
-                               if( hit > frag[i].depth )
+                               if( hit > depth[i] )
                                {
-                                       frag[i].depth = hit;
-                                       rt->shader( frag[i].colour, tri, bca, bcb, bcc );
+                                       depth[i] = hit;
+                                       rt->shader->frag( frag+i*rt->shader->stride, tri, bca, bcb, bcc );
                                }
                        }
                }
@@ -307,7 +352,7 @@ void csr_draw( csr_target *rt, vmf_vert *triangles, u32 triangle_count, m4x3f tr
        }
 }
 
-void draw_vmf_group( csr_target *rt, vmf_map *map, vdf_node *root, csr_filter *filter, m4x3f prev, m4x3f inst )
+void csr_vmf_render( csr_target *rt, vmf_map *map, vdf_node *root, csr_filter *filter, m4x3f prev, m4x3f inst )
 {
        m4x3f transform = M4X3_IDENTITY;
        vmf_solid solid;
@@ -405,7 +450,7 @@ void draw_vmf_group( csr_target *rt, vmf_map *map, vdf_node *root, csr_filter *f
                        m4x3_identity( model );
                        vmf_entity_transform( ent, model );
                        
-                       draw_vmf_group( rt, map, map->cache[ ent->user1 ].root, filter, transform, model );
+                       csr_vmf_render( rt, map, map->cache[ ent->user1 ].root, filter, transform, model );
                }
                else
                {
@@ -442,6 +487,7 @@ void draw_vmf_group( csr_target *rt, vmf_map *map, vdf_node *root, csr_filter *f
        solidgen_ctx_free( &solid );
 }
 
+// Obsolete
 void csr_rt_save_buffers( csr_target *rt, const char *basename, const char *subname )
 {
        char output[ 512 ];
@@ -455,14 +501,13 @@ void csr_rt_save_buffers( csr_target *rt, const char *basename, const char *subn
                for( int x = 0; x < rt->y; x ++ )
                {
                        float *dst = &image[ (l*1024+x)*3 ];
-                       csr_frag *src = &rt->fragments[ ((1023-l)*1024+x)*rt->num_samples ];
+                       void *src = rt->colour + ((1023-l)*1024+x) * rt->num_samples * rt->shader->stride;
                        
-                       v3_zero( dst );
-                       v3_muls( src[0].colour, contrib, dst );
+                       v3_muls( (float *)src, contrib, dst );
                        
                        for( int j = 1; j < rt->num_samples; j ++ )
                        {
-                               v3_muladds( dst, src[j].colour, contrib, dst );
+                               v3_muladds( dst, (float *)(src + j*rt->shader->stride), contrib, dst );
                        }
                }
        }
@@ -476,3 +521,5 @@ void csr_rt_save_buffers( csr_target *rt, const char *basename, const char *subn
        
        free( image );
 }
+
+#endif