revised filtering & api
[csRadar.git] / csrMath.h
1 // Util
2 // ==================================================================================================================
3
4 #define CSR_PIf 3.14159265358979323846264338327950288f
5
6 float csr_minf( float a, float b )
7 {
8 if( a < b )
9 return a;
10 return b;
11 }
12
13 float csr_maxf( float a, float b )
14 {
15 if( a > b )
16 return a;
17 return b;
18 }
19
20 int csr_min( int a, int b )
21 {
22 if( a < b )
23 return a;
24 return b;
25 }
26
27 int csr_max( int a, int b )
28 {
29 if( a > b )
30 return a;
31 return b;
32 }
33
34 void v3d_v3f( double a[3], float b[3] )
35 {
36 b[0] = a[0];
37 b[1] = a[1];
38 b[2] = a[2];
39 }
40
41 float csr_rad( float deg )
42 {
43 return deg * CSR_PIf / 180.0f;
44 }
45
46 // Vector 2
47 // ==================================================================================================================
48
49 void v2_copy( v2f a, v2f b )
50 {
51 b[0] = a[0]; b[1] = a[1];
52 }
53
54 void v2_minv( v2f a, v2f b, v2f dest )
55 {
56 dest[0] = csr_minf(a[0], b[0]);
57 dest[1] = csr_minf(a[1], b[1]);
58 }
59
60 void v2_maxv( v2f a, v2f b, v2f dest )
61 {
62 dest[0] = csr_maxf(a[0], b[0]);
63 dest[1] = csr_maxf(a[1], b[1]);
64 }
65
66 // Vector 3
67 // ==================================================================================================================
68
69 void v3_copy( v3f a, v3f b )
70 {
71 b[0] = a[0]; b[1] = a[1]; b[2] = a[2];
72 }
73
74 void v3_add( v3f a, v3f b, v3f d )
75 {
76 d[0] = a[0]+b[0]; d[1] = a[1]+b[1]; d[2] = a[2]+b[2];
77 }
78
79 void v3_sub( v3f a, v3f b, v3f d )
80 {
81 d[0] = a[0]-b[0]; d[1] = a[1]-b[1]; d[2] = a[2]-b[2];
82 }
83
84 void v3_mul( v3f a, v3f b, v3f d )
85 {
86 d[0] = a[0]*b[0]; d[1] = a[1]*b[1]; d[2] = a[2]*b[2];
87 }
88
89 void v3_div( v3f a, v3f b, v3f d )
90 {
91 d[0] = a[0]/b[0]; d[1] = a[1]/b[1]; d[2] = a[2]/b[2];
92 }
93
94 void v3_muls( v3f a, float s, v3f d )
95 {
96 d[0] = a[0]*s; d[1] = a[1]*s; d[2] = a[2]*s;
97 }
98
99 void v3_divs( v3f a, float s, v3f d )
100 {
101 d[0] = a[0]/s; d[1] = a[1]/s; d[2] = a[2]/s;
102 }
103
104 void v3_muladds( v3f a, v3f b, float s, v3f d )
105 {
106 d[0] = a[0]+b[0]*s; d[1] = a[1]+b[1]*s; d[2] = a[2]+b[2]*s;
107 }
108
109 float v3_dot( v3f a, v3f b )
110 {
111 return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
112 }
113
114 void v3_cross( v3f a, v3f b, v3f d )
115 {
116 d[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
117 d[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
118 d[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
119 }
120
121 float v3_length2( v3f a )
122 {
123 return v3_dot( a, a );
124 }
125
126 float v3_length( v3f a )
127 {
128 return sqrtf( v3_length2( a ) );
129 }
130
131 float v3_dist2( v3f a, v3f b )
132 {
133 v3f delta;
134 v3_sub( a, b, delta );
135 return v3_length2( delta );
136 }
137
138 float v3_dist( v3f a, v3f b )
139 {
140 return sqrtf( v3_dist2( a, b ) );
141 }
142
143 void v3_normalize( v3f a )
144 {
145 v3_muls( a, 1.f / v3_length( a ), a );
146 }
147
148 float csr_lerpf( float a, float b, float t )
149 {
150 return a + t*(b-a);
151 }
152
153 void v3_lerp( v3f a, v3f b, float t, v3f d )
154 {
155 d[0] = a[0] + t*(b[0]-a[0]);
156 d[1] = a[1] + t*(b[1]-a[1]);
157 d[2] = a[2] + t*(b[2]-a[2]);
158 }
159
160 void v3_minv( v3f a, v3f b, v3f dest )
161 {
162 dest[0] = csr_minf(a[0], b[0]);
163 dest[1] = csr_minf(a[1], b[1]);
164 dest[2] = csr_minf(a[2], b[2]);
165 }
166
167 void v3_maxv( v3f a, v3f b, v3f dest )
168 {
169 dest[0] = csr_maxf(a[0], b[0]);
170 dest[1] = csr_maxf(a[1], b[1]);
171 dest[2] = csr_maxf(a[2], b[2]);
172 }
173
174 float v3_minf( v3f a )
175 {
176 return csr_minf( csr_minf( a[0], a[1] ), a[2] );
177 }
178
179 float v3_maxf( v3f a )
180 {
181 return csr_maxf( csr_maxf( a[0], a[1] ), a[2] );
182 }
183
184 void v3_fill( v3f a, float v )
185 {
186 a[0] = v;
187 a[1] = v;
188 a[2] = v;
189 }
190
191 // Vector 4
192 void v4_copy( v4f a, v4f b )
193 {
194 b[0] = a[0]; b[1] = a[1]; b[2] = a[2]; b[3] = a[3];
195 }
196
197 // Matrix 3x3
198 //======================================================================================================
199
200 void m3x3_inv_transpose( m3x3f src, m3x3f dest )
201 {
202 float a = src[0][0], b = src[0][1], c = src[0][2],
203 d = src[1][0], e = src[1][1], f = src[1][2],
204 g = src[2][0], h = src[2][1], i = src[2][2];
205
206 float det = 1.f /
207 (+a*(e*i-h*f)
208 -b*(d*i-f*g)
209 +c*(d*h-e*g));
210
211 dest[0][0] = (e*i-h*f)*det;
212 dest[1][0] = -(b*i-c*h)*det;
213 dest[2][0] = (b*f-c*e)*det;
214 dest[0][1] = -(d*i-f*g)*det;
215 dest[1][1] = (a*i-c*g)*det;
216 dest[2][1] = -(a*f-d*c)*det;
217 dest[0][2] = (d*h-g*e)*det;
218 dest[1][2] = -(a*h-g*b)*det;
219 dest[2][2] = (a*e-d*b)*det;
220 }
221
222 void m3x3_mulv( m3x3f m, v3f v, v3f d )
223 {
224 v3f res;
225
226 res[0] = m[0][0]*v[0] + m[1][0]*v[1] + m[2][0]*v[2];
227 res[1] = m[0][1]*v[0] + m[1][1]*v[1] + m[2][1]*v[2];
228 res[2] = m[0][2]*v[0] + m[1][2]*v[1] + m[2][2]*v[2];
229
230 v3_copy( res, d );
231 }
232
233 // Matrix 4x3
234 // ==================================================================================================================
235
236 #define M4X3_IDENTITY {{1.0f, 0.0f, 0.0f, },\
237 { 0.0f, 1.0f, 0.0f, },\
238 { 0.0f, 0.0f, 1.0f, },\
239 { 0.0f, 0.0f, 0.0f }}
240
241 void m4x3_to_3x3( m4x3f a, m3x3f b )
242 {
243 v3_copy( a[0], b[0] );
244 v3_copy( a[1], b[1] );
245 v3_copy( a[2], b[2] );
246 }
247
248 void m4x3_copy( m4x3f a, m4x3f b )
249 {
250 v3_copy( a[0], b[0] );
251 v3_copy( a[1], b[1] );
252 v3_copy( a[2], b[2] );
253 v3_copy( a[3], b[3] );
254 }
255
256 void m4x3_identity( m4x3f a )
257 {
258 m4x3f id = M4X3_IDENTITY;
259 m4x3_copy( id, a );
260 }
261
262 void m4x3_mul( m4x3f a, m4x3f b, m4x3f d )
263 {
264 float
265 a00 = a[0][0], a01 = a[0][1], a02 = a[0][2],
266 a10 = a[1][0], a11 = a[1][1], a12 = a[1][2],
267 a20 = a[2][0], a21 = a[2][1], a22 = a[2][2],
268 a30 = a[3][0], a31 = a[3][1], a32 = a[3][2],
269 b00 = b[0][0], b01 = b[0][1], b02 = b[0][2],
270 b10 = b[1][0], b11 = b[1][1], b12 = b[1][2],
271 b20 = b[2][0], b21 = b[2][1], b22 = b[2][2],
272 b30 = b[3][0], b31 = b[3][1], b32 = b[3][2];
273
274 d[0][0] = a00*b00 + a10*b01 + a20*b02;
275 d[0][1] = a01*b00 + a11*b01 + a21*b02;
276 d[0][2] = a02*b00 + a12*b01 + a22*b02;
277 d[1][0] = a00*b10 + a10*b11 + a20*b12;
278 d[1][1] = a01*b10 + a11*b11 + a21*b12;
279 d[1][2] = a02*b10 + a12*b11 + a22*b12;
280 d[2][0] = a00*b20 + a10*b21 + a20*b22;
281 d[2][1] = a01*b20 + a11*b21 + a21*b22;
282 d[2][2] = a02*b20 + a12*b21 + a22*b22;
283 d[3][0] = a00*b30 + a10*b31 + a20*b32 + a30;
284 d[3][1] = a01*b30 + a11*b31 + a21*b32 + a31;
285 d[3][2] = a02*b30 + a12*b31 + a22*b32 + a32;
286 }
287
288 void m4x3_mulv( m4x3f m, v3f v, v3f d )
289 {
290 v3f res;
291
292 res[0] = m[0][0]*v[0] + m[1][0]*v[1] + m[2][0]*v[2] + m[3][0];
293 res[1] = m[0][1]*v[0] + m[1][1]*v[1] + m[2][1]*v[2] + m[3][1];
294 res[2] = m[0][2]*v[0] + m[1][2]*v[1] + m[2][2]*v[2] + m[3][2];
295
296 v3_copy( res, d );
297 }
298
299 // Affine transforms
300
301 void m4x3_translate( m4x3f m, v3f v )
302 {
303 v3_muladds( m[3], m[0], v[0], m[3] );
304 v3_muladds( m[3], m[1], v[1], m[3] );
305 v3_muladds( m[3], m[2], v[2], m[3] );
306 }
307
308 void m4x3_scale( m4x3f m, float s )
309 {
310 v3_muls( m[0], s, m[0] );
311 v3_muls( m[1], s, m[1] );
312 v3_muls( m[2], s, m[2] );
313 }
314
315 void m4x3_rotate_x( m4x3f m, float angle )
316 {
317 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
318 float c, s;
319
320 c = cosf( angle );
321 s = sinf( angle );
322
323 t[1][1] = c;
324 t[1][2] = s;
325 t[2][1] = -s;
326 t[2][2] = c;
327
328 m4x3_mul( m, t, m );
329 }
330
331 void m4x3_rotate_y( m4x3f m, float angle )
332 {
333 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
334 float c, s;
335
336 c = cosf( angle );
337 s = sinf( angle );
338
339 t[0][0] = c;
340 t[0][2] = -s;
341 t[2][0] = s;
342 t[2][2] = c;
343
344 m4x3_mul( m, t, m );
345 }
346
347 void m4x3_rotate_z( m4x3f m, float angle )
348 {
349 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
350 float c, s;
351
352 c = cosf( angle );
353 s = sinf( angle );
354
355 t[0][0] = c;
356 t[0][1] = s;
357 t[1][0] = -s;
358 t[1][1] = c;
359
360 m4x3_mul( m, t, m );
361 }
362
363 // Planes (double precision)
364 // ==================================================================================================================
365
366 void tri_to_plane( double a[3], double b[3], double c[3], double p[4] )
367 {
368 double edge0[3];
369 double edge1[3];
370 double l;
371
372 edge0[0] = b[0] - a[0];
373 edge0[1] = b[1] - a[1];
374 edge0[2] = b[2] - a[2];
375
376 edge1[0] = c[0] - a[0];
377 edge1[1] = c[1] - a[1];
378 edge1[2] = c[2] - a[2];
379
380 p[0] = edge0[1] * edge1[2] - edge0[2] * edge1[1];
381 p[1] = edge0[2] * edge1[0] - edge0[0] * edge1[2];
382 p[2] = edge0[0] * edge1[1] - edge0[1] * edge1[0];
383
384 l = sqrt(p[0] * p[0] + p[1] * p[1] + p[2] * p[2]);
385 p[3] = (p[0] * a[0] + p[1] * a[1] + p[2] * a[2]) / l;
386
387 p[0] = p[0] / l;
388 p[1] = p[1] / l;
389 p[2] = p[2] / l;
390 }
391
392 int plane_intersect( double a[4], double b[4], double c[4], double p[4] )
393 {
394 double const epsilon = 1e-8f;
395
396 double x[3];
397 double d;
398
399 x[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
400 x[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
401 x[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
402
403 d = x[0] * c[0] + x[1] * c[1] + x[2] * c[2];
404
405 if( d < epsilon && d > -epsilon ) return 0;
406
407 p[0] = (b[1] * c[2] - b[2] * c[1]) * -a[3];
408 p[1] = (b[2] * c[0] - b[0] * c[2]) * -a[3];
409 p[2] = (b[0] * c[1] - b[1] * c[0]) * -a[3];
410
411 p[0] += (c[1] * a[2] - c[2] * a[1]) * -b[3];
412 p[1] += (c[2] * a[0] - c[0] * a[2]) * -b[3];
413 p[2] += (c[0] * a[1] - c[1] * a[0]) * -b[3];
414
415 p[0] += (a[1] * b[2] - a[2] * b[1]) * -c[3];
416 p[1] += (a[2] * b[0] - a[0] * b[2]) * -c[3];
417 p[2] += (a[0] * b[1] - a[1] * b[0]) * -c[3];
418
419 p[0] = -p[0] / d;
420 p[1] = -p[1] / d;
421 p[2] = -p[2] / d;
422
423 return 1;
424 }
425
426 double plane_polarity( double p[4], double a[3] )
427 {
428 return
429 (a[0] * p[0] + a[1] * p[1] + a[2] * p[2])
430 -(p[0]*p[3] * p[0] + p[1]*p[3] * p[1] + p[2]*p[3] * p[2])
431 ;
432 }
433
434 // Raycasting
435 // ==================================================================================================================
436
437 int csr_slabs( v3f box[2], v3f o, v3f id )
438 {
439 v3f t0; v3f t1;
440 v3f tmin; v3f tmax;
441
442 v3_sub( box[0], o, t0 );
443 v3_sub( box[1], o, t1 );
444 v3_mul( t0, id, t0 );
445 v3_mul( t1, id, t1 );
446
447 v3_minv( t0, t1, tmin );
448 v3_maxv( t0, t1, tmax );
449
450 return v3_maxf( tmin ) <= v3_minf( tmax );
451 }
452
453 float csr_ray_tri( v3f o, v3f d, v3f v0, v3f v1, v3f v2, float *u, float *v )
454 {
455 float const k_cullEpsilon = 0.0001f;
456
457 v3f v0v1;
458 v3f v0v2;
459 v3f p;
460 float det, inv;
461
462 v3f tv;
463 v3f qv;
464
465 v3_sub( v1, v0, v0v1 );
466 v3_sub( v2, v0, v0v2 );
467 v3_cross( d, v0v2, p );
468
469 det = v3_dot( v0v1, p );
470
471 if( det < k_cullEpsilon ) return -INFINITY;
472
473 inv = 1.f / det;
474
475 v3_sub( o, v0, tv );
476 *u = v3_dot( tv, p ) * inv;
477
478 if( *u < 0.f || *u > 1.f ) return -INFINITY;
479
480 v3_cross( tv, v0v1, qv );
481 *v = v3_dot( d, qv ) * inv;
482
483 if( *v < 0.f || *u + *v > 1.f ) return -INFINITY;
484
485 return v3_dot( v0v2, qv ) * inv;
486 }