matrix3x3
[csRadar.git] / csrMath.h
1 // Util
2 // ==================================================================================================================
3
4 float csr_minf( float a, float b )
5 {
6 if( a < b )
7 return a;
8 return b;
9 }
10
11 float csr_maxf( float a, float b )
12 {
13 if( a > b )
14 return a;
15 return b;
16 }
17
18 int csr_min( int a, int b )
19 {
20 if( a < b )
21 return a;
22 return b;
23 }
24
25 int csr_max( int a, int b )
26 {
27 if( a > b )
28 return a;
29 return b;
30 }
31
32 void v3d_v3f( double a[3], float b[3] )
33 {
34 b[0] = a[0];
35 b[1] = a[1];
36 b[2] = a[2];
37 }
38
39 // Vector 2
40 // ==================================================================================================================
41
42 void v2_copy( v2f a, v2f b )
43 {
44 b[0] = a[0]; b[1] = a[1];
45 }
46
47 void v2_minv( v2f a, v2f b, v2f dest )
48 {
49 dest[0] = csr_minf(a[0], b[0]);
50 dest[1] = csr_minf(a[1], b[1]);
51 }
52
53 void v2_maxv( v2f a, v2f b, v2f dest )
54 {
55 dest[0] = csr_maxf(a[0], b[0]);
56 dest[1] = csr_maxf(a[1], b[1]);
57 }
58
59 // Vector 3
60 // ==================================================================================================================
61
62 void v3_copy( v3f a, v3f b )
63 {
64 b[0] = a[0]; b[1] = a[1]; b[2] = a[2];
65 }
66
67 void v3_add( v3f a, v3f b, v3f d )
68 {
69 d[0] = a[0]+b[0]; d[1] = a[1]+b[1]; d[2] = a[2]+b[2];
70 }
71
72 void v3_sub( v3f a, v3f b, v3f d )
73 {
74 d[0] = a[0]-b[0]; d[1] = a[1]-b[1]; d[2] = a[2]-b[2];
75 }
76
77 void v3_mul( v3f a, v3f b, v3f d )
78 {
79 d[0] = a[0]*b[0]; d[1] = a[1]*b[1]; d[2] = a[2]*b[2];
80 }
81
82 void v3_div( v3f a, v3f b, v3f d )
83 {
84 d[0] = a[0]/b[0]; d[1] = a[1]/b[1]; d[2] = a[2]/b[2];
85 }
86
87 void v3_muls( v3f a, float s, v3f d )
88 {
89 d[0] = a[0]*s; d[1] = a[1]*s; d[2] = a[2]*s;
90 }
91
92 void v3_divs( v3f a, float s, v3f d )
93 {
94 d[0] = a[0]/s; d[1] = a[1]/s; d[2] = a[2]/s;
95 }
96
97 void v3_muladds( v3f a, v3f b, float s, v3f d )
98 {
99 d[0] = a[0]+b[0]*s; d[1] = a[1]+b[1]*s; d[2] = a[2]+b[2]*s;
100 }
101
102 float v3_dot( v3f a, v3f b )
103 {
104 return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
105 }
106
107 void v3_cross( v3f a, v3f b, v3f d )
108 {
109 d[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
110 d[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
111 d[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
112 }
113
114 float v3_length2( v3f a )
115 {
116 return v3_dot( a, a );
117 }
118
119 float v3_length( v3f a )
120 {
121 return sqrtf( v3_length2( a ) );
122 }
123
124 float v3_dist2( v3f a, v3f b )
125 {
126 v3f delta;
127 v3_sub( a, b, delta );
128 return v3_length2( delta );
129 }
130
131 float v3_dist( v3f a, v3f b )
132 {
133 return sqrtf( v3_dist2( a, b ) );
134 }
135
136 void v3_normalize( v3f a )
137 {
138 v3_muls( a, 1.f / v3_length( a ), a );
139 }
140
141 float csr_lerpf( float a, float b, float t )
142 {
143 return a + t*(b-a);
144 }
145
146 void v3_lerp( v3f a, v3f b, float t, v3f d )
147 {
148 d[0] = a[0] + t*(b[0]-a[0]);
149 d[1] = a[1] + t*(b[1]-a[1]);
150 d[2] = a[2] + t*(b[2]-a[2]);
151 }
152
153 void v3_minv( v3f a, v3f b, v3f dest )
154 {
155 dest[0] = csr_minf(a[0], b[0]);
156 dest[1] = csr_minf(a[1], b[1]);
157 dest[2] = csr_minf(a[2], b[2]);
158 }
159
160 void v3_maxv( v3f a, v3f b, v3f dest )
161 {
162 dest[0] = csr_maxf(a[0], b[0]);
163 dest[1] = csr_maxf(a[1], b[1]);
164 dest[2] = csr_maxf(a[2], b[2]);
165 }
166
167 float v3_minf( v3f a )
168 {
169 return csr_minf( csr_minf( a[0], a[1] ), a[2] );
170 }
171
172 float v3_maxf( v3f a )
173 {
174 return csr_maxf( csr_maxf( a[0], a[1] ), a[2] );
175 }
176
177 void v3_fill( v3f a, float v )
178 {
179 a[0] = v;
180 a[1] = v;
181 a[2] = v;
182 }
183
184 // Matrix 3x3
185 //======================================================================================================
186
187 void m3x3_inv_transpose( m3x3f src, m3x3f dest )
188 {
189 float a = src[0][0], b = src[0][1], c = src[0][2],
190 d = src[1][0], e = src[1][1], f = src[1][2],
191 g = src[2][0], h = src[2][1], i = src[2][2];
192
193 float det = 1.f /
194 (+a*(e*i-h*f)
195 -b*(d*i-f*g)
196 +c*(d*h-e*g));
197
198 dest[0][0] = (e*i-h*f)*det;
199 dest[1][0] = -(b*i-c*h)*det;
200 dest[2][0] = (b*f-c*e)*det;
201 dest[0][1] = -(d*i-f*g)*det;
202 dest[1][1] = (a*i-c*g)*det;
203 dest[2][1] = -(a*f-d*c)*det;
204 dest[0][2] = (d*h-g*e)*det;
205 dest[1][2] = -(a*h-g*b)*det;
206 dest[2][2] = (a*e-d*b)*det;
207 }
208
209 void m3x3_mulv( m3x3f m, v3f v, v3f d )
210 {
211 v3f res;
212
213 res[0] = m[0][0]*v[0] + m[1][0]*v[1] + m[2][0]*v[2];
214 res[1] = m[0][1]*v[0] + m[1][1]*v[1] + m[2][1]*v[2];
215 res[2] = m[0][2]*v[0] + m[1][2]*v[1] + m[2][2]*v[2];
216
217 v3_copy( res, d );
218 }
219
220 // Matrix 4x3
221 // ==================================================================================================================
222
223 #define M4X3_IDENTITY {{1.0f, 0.0f, 0.0f, },\
224 { 0.0f, 1.0f, 0.0f, },\
225 { 0.0f, 0.0f, 1.0f, },\
226 { 0.0f, 0.0f, 0.0f }}
227
228 void m4x3_to_3x3( m4x3f a, m3x3f b )
229 {
230 v3_copy( a[0], b[0] );
231 v3_copy( a[1], b[1] );
232 v3_copy( a[2], b[2] );
233 }
234
235 void m4x3_copy( m4x3f a, m4x3f b )
236 {
237 v3_copy( a[0], b[0] );
238 v3_copy( a[1], b[1] );
239 v3_copy( a[2], b[2] );
240 v3_copy( a[3], b[3] );
241 }
242
243 void m4x3_identity( m4x3f a )
244 {
245 m4x3f id = M4X3_IDENTITY;
246 m4x3_copy( id, a );
247 }
248
249 void m4x3_mul( m4x3f a, m4x3f b, m4x3f d )
250 {
251 float
252 a00 = a[0][0], a01 = a[0][1], a02 = a[0][2],
253 a10 = a[1][0], a11 = a[1][1], a12 = a[1][2],
254 a20 = a[2][0], a21 = a[2][1], a22 = a[2][2],
255 a30 = a[3][0], a31 = a[3][1], a32 = a[3][2],
256 b00 = b[0][0], b01 = b[0][1], b02 = b[0][2],
257 b10 = b[1][0], b11 = b[1][1], b12 = b[1][2],
258 b20 = b[2][0], b21 = b[2][1], b22 = b[2][2],
259 b30 = b[3][0], b31 = b[3][1], b32 = b[3][2];
260
261 d[0][0] = a00*b00 + a10*b01 + a20*b02 + a30;
262 d[0][1] = a01*b00 + a11*b01 + a21*b02 + a31;
263 d[0][2] = a02*b00 + a12*b01 + a22*b02 + a32;
264 d[1][0] = a00*b10 + a10*b11 + a20*b12 + a30;
265 d[1][1] = a01*b10 + a11*b11 + a21*b12 + a31;
266 d[1][2] = a02*b10 + a12*b11 + a22*b12 + a32;
267 d[2][0] = a00*b20 + a10*b21 + a20*b22 + a30;
268 d[2][1] = a01*b20 + a11*b21 + a21*b22 + a31;
269 d[2][2] = a02*b20 + a12*b21 + a22*b22 + a32;
270 d[3][0] = a00*b30 + a10*b31 + a20*b32 + a30;
271 d[3][1] = a01*b30 + a11*b31 + a21*b32 + a31;
272 d[3][2] = a02*b30 + a12*b31 + a22*b32 + a32;
273 }
274
275 void m4x3_mulv( m4x3f m, v3f v, v3f d )
276 {
277 v3f res;
278
279 res[0] = m[0][0]*v[0] + m[1][0]*v[1] + m[2][0]*v[2] + m[3][0];
280 res[1] = m[0][1]*v[0] + m[1][1]*v[1] + m[2][1]*v[2] + m[3][1];
281 res[2] = m[0][2]*v[0] + m[1][2]*v[1] + m[2][2]*v[2] + m[3][2];
282
283 v3_copy( res, d );
284 }
285
286 // Affine transforms
287
288 void m4x3_translate( m4x3f m, v3f v )
289 {
290 v3_muladds( m[3], m[0], v[0], m[3] );
291 v3_muladds( m[3], m[1], v[1], m[3] );
292 v3_muladds( m[3], m[2], v[2], m[3] );
293 }
294
295 void m4x3_scale( m4x3f m, float s )
296 {
297 v3_muls( m[0], s, m[0] );
298 v3_muls( m[1], s, m[1] );
299 v3_muls( m[2], s, m[2] );
300 }
301
302 void m4x3_rotate_x( m4x3f m, float angle )
303 {
304 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
305 float c, s;
306
307 c = cosf( angle );
308 s = sinf( angle );
309
310 t[1][1] = c;
311 t[1][2] = s;
312 t[2][1] = -s;
313 t[2][2] = c;
314
315 m4x3_mul( m, t, m );
316 }
317
318 void m4x3_rotate_y( m4x3f m, float angle )
319 {
320 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
321 float c, s;
322
323 c = cosf( angle );
324 s = sinf( angle );
325
326 t[0][0] = c;
327 t[0][2] = -s;
328 t[2][0] = s;
329 t[2][2] = c;
330
331 m4x3_mul( m, t, m );
332 }
333
334 void m4x3_rotate_z( m4x3f m, float angle )
335 {
336 m4x3f t = M4X3_IDENTITY;
337 float c, s;
338
339 c = cosf( angle );
340 s = sinf( angle );
341
342 t[0][0] = c;
343 t[0][1] = s;
344 t[1][0] = -s;
345 t[1][1] = c;
346
347 m4x3_mul( m, t, m );
348 }
349
350 // Planes (double precision)
351 // ==================================================================================================================
352
353 void tri_to_plane( double a[3], double b[3], double c[3], double p[4] )
354 {
355 double edge0[3];
356 double edge1[3];
357 double l;
358
359 edge0[0] = b[0] - a[0];
360 edge0[1] = b[1] - a[1];
361 edge0[2] = b[2] - a[2];
362
363 edge1[0] = c[0] - a[0];
364 edge1[1] = c[1] - a[1];
365 edge1[2] = c[2] - a[2];
366
367 p[0] = edge0[1] * edge1[2] - edge0[2] * edge1[1];
368 p[1] = edge0[2] * edge1[0] - edge0[0] * edge1[2];
369 p[2] = edge0[0] * edge1[1] - edge0[1] * edge1[0];
370
371 l = sqrt(p[0] * p[0] + p[1] * p[1] + p[2] * p[2]);
372 p[3] = (p[0] * a[0] + p[1] * a[1] + p[2] * a[2]) / l;
373
374 p[0] = p[0] / l;
375 p[1] = p[1] / l;
376 p[2] = p[2] / l;
377 }
378
379 int plane_intersect( double a[4], double b[4], double c[4], double p[4] )
380 {
381 double const epsilon = 1e-8f;
382
383 double x[3];
384 double d;
385
386 x[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
387 x[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
388 x[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
389
390 d = x[0] * c[0] + x[1] * c[1] + x[2] * c[2];
391
392 if( d < epsilon && d > -epsilon ) return 0;
393
394 p[0] = (b[1] * c[2] - b[2] * c[1]) * -a[3];
395 p[1] = (b[2] * c[0] - b[0] * c[2]) * -a[3];
396 p[2] = (b[0] * c[1] - b[1] * c[0]) * -a[3];
397
398 p[0] += (c[1] * a[2] - c[2] * a[1]) * -b[3];
399 p[1] += (c[2] * a[0] - c[0] * a[2]) * -b[3];
400 p[2] += (c[0] * a[1] - c[1] * a[0]) * -b[3];
401
402 p[0] += (a[1] * b[2] - a[2] * b[1]) * -c[3];
403 p[1] += (a[2] * b[0] - a[0] * b[2]) * -c[3];
404 p[2] += (a[0] * b[1] - a[1] * b[0]) * -c[3];
405
406 p[0] = -p[0] / d;
407 p[1] = -p[1] / d;
408 p[2] = -p[2] / d;
409
410 return 1;
411 }
412
413 double plane_polarity( double p[4], double a[3] )
414 {
415 return
416 (a[0] * p[0] + a[1] * p[1] + a[2] * p[2])
417 -(p[0]*p[3] * p[0] + p[1]*p[3] * p[1] + p[2]*p[3] * p[2])
418 ;
419 }
420
421 // Raycasting
422 // ==================================================================================================================
423
424 int csr_slabs( v3f box[2], v3f o, v3f id )
425 {
426 v3f t0; v3f t1;
427 v3f tmin; v3f tmax;
428
429 v3_sub( box[0], o, t0 );
430 v3_sub( box[1], o, t1 );
431 v3_mul( t0, id, t0 );
432 v3_mul( t1, id, t1 );
433
434 v3_minv( t0, t1, tmin );
435 v3_maxv( t0, t1, tmax );
436
437 return v3_maxf( tmin ) <= v3_minf( tmax );
438 }
439
440 float csr_ray_tri( v3f o, v3f d, v3f v0, v3f v1, v3f v2, float *u, float *v )
441 {
442 float const k_cullEpsilon = 0.0001f;
443
444 v3f v0v1;
445 v3f v0v2;
446 v3f p;
447 float det, inv;
448
449 v3f tv;
450 v3f qv;
451
452 v3_sub( v1, v0, v0v1 );
453 v3_sub( v2, v0, v0v2 );
454 v3_cross( d, v0v2, p );
455
456 det = v3_dot( v0v1, p );
457
458 if( det < k_cullEpsilon ) return INFINITY;
459
460 inv = 1.f / det;
461
462 v3_sub( o, v0, tv );
463 *u = v3_dot( tv, p ) * inv;
464
465 if( *u < 0.f || *u > 1.f ) return INFINITY;
466
467 v3_cross( tv, v0v1, qv );
468 *v = v3_dot( d, qv ) * inv;
469
470 if( *v < 0.f || *u + *v > 1.f ) return INFINITY;
471
472 return v3_dot( v0v2, qv ) * inv;
473 }