add network view for glider
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / player_glide.c
index 7725cf023a12948c9666246ede6c7afefecd25e4..eccf3ab0696690d4c4538f87e0b4e73bef436acb 100644 (file)
@@ -7,6 +7,7 @@
 #include "vg/vg_rigidbody.h"
 #include "scene_rigidbody.h"
 #include "shaders/model_board_view.h"
+#include "shaders/model_entity.h"
 
 static f32 k_glide_steer = 2.0f,
            k_glide_cl = 0.04f,
@@ -263,6 +264,15 @@ static void player_glide_animator_exchange( bitpack_ctx *ctx, void *data ){
    bitpack_qquat( ctx, animator->root_q );
 }
 
+static void 
+player_glide_remote_animator_exchange( bitpack_ctx *ctx, void *data ){
+   struct remote_glider_animator *animator = data;
+
+   bitpack_qv3f( ctx, 24, -1024.0f, 1024.0f, animator->root_co );
+   bitpack_qf32( ctx, 8, 0.0f, 1.0f, &animator->s );
+   bitpack_qquat( ctx, animator->root_q );
+}
+
 static void player_glide_im_gui(void){
    player__debugtext( 1, "Nothing here" );
    player__debugtext( 1, " lift: %.2f %.2f %.2f", 
@@ -411,6 +421,51 @@ static void player_glide_transition(void){
    player__begin_holdout( (v3f){0,0,0} );
 }
 
+static void render_glider_model( camera *cam, world_instance *world,
+                                 m4x3f mmdl, enum board_shader shader ){
+   u32 current_tex = 0xffffffff;
+   glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
+
+   mdl_context *mdl = &player_glide.glider;
+   mesh_bind( &player_glide.glider_mesh );
+
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->meshs); i ++ ){
+      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
+
+      m4x3f mmmdl;
+      mdl_transform_m4x3( &mesh->transform, mmmdl );
+      m4x3_mul( mmdl, mmmdl, mmmdl );
+
+      if( shader == k_board_shader_player )
+         shader_model_board_view_uMdl( mmmdl );
+      else if( shader == k_board_shader_entity ){
+         m4x4f m4mmmdl;
+         m4x3_expand( mmmdl, m4mmmdl );
+         m4x4_mul( cam->mtx_prev.pv, m4mmmdl, m4mmmdl );
+
+         shader_model_entity_uMdl( mmmdl );
+         shader_model_entity_uPvmPrev( m4mmmdl );
+      }
+
+      for( u32 j=0; j<mesh->submesh_count; j ++ ){
+         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, mesh->submesh_start+j );
+         if( !sm->material_id ) {
+            vg_error( "Invalid material ID 0\n" );
+            continue;
+         }
+
+         mdl_material *mat = mdl_arritm( &mdl->materials, sm->material_id-1 );
+         if( mat->tex_diffuse != current_tex ){
+            glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 
+                  player_glide.glider_textures[ mat->tex_diffuse ] );
+            current_tex = mat->tex_diffuse;
+         }
+
+         mdl_draw_submesh( sm );
+      }
+   }
+}
+
 /*
  * TODO: more flexible way to call
  *      - this depends on the current state, but we need to pass a struct in
@@ -509,38 +564,12 @@ static void player_glide_render( camera *cam, world_instance *world,
    m3x3_scale( mmdl, kf_res.s );
    v3_copy( kf_res.co, mmdl[3] );
 
-   u32 current_tex = 0xffffffff;
-   glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
-
-   mdl_context *mdl = &player_glide.glider;
-   mesh_bind( &player_glide.glider_mesh );
-
-   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->meshs); i ++ ){
-      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
-
-      m4x3f mmmdl;
-      mdl_transform_m4x3( &mesh->transform, mmmdl );
-      m4x3_mul( mmdl, mmmdl, mmmdl );
-
-      shader_model_board_view_uMdl( mmmdl );
+   render_glider_model( cam, world, mmdl, k_board_shader_player );
 
-      for( u32 j=0; j<mesh->submesh_count; j ++ ){
-         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, mesh->submesh_start+j );
-         if( !sm->material_id ) {
-            vg_error( "Invalid material ID 0\n" );
-            continue;
-         }
-
-         mdl_material *mat = mdl_arritm( &mdl->materials, sm->material_id-1 );
-         if( mat->tex_diffuse != current_tex ){
-            glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 
-                  player_glide.glider_textures[ mat->tex_diffuse ] );
-            current_tex = mat->tex_diffuse;
-         }
-
-         mdl_draw_submesh( sm );
-      }
-   }
+   /* totally FUCKED */
+   v4_copy( kf_res.q, player_glide.remote_animator.root_q );
+   v3_copy( kf_res.co, player_glide.remote_animator.root_co );
+   player_glide.remote_animator.s = kf_res.s[0];
 }
 
 #endif /* PLAYER_GLIDE_C */