i hope your hapy
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / world_sfd.h
index 5bc2aaa85897d69eb012049dd968b73ed7fcfb9d..88a86396e5fd700fdaef3fc0108dcf3301c94cb3 100644 (file)
@@ -7,8 +7,11 @@
 
 #include "world.h"
 
+#if 0
+#if 0
 #include "shaders/scoretext.h"
 #include "shaders/vblend.h"
+#endif
 
 vg_tex2d tex_scoretext = { .path = "textures/scoretext.qoi",
                            .flags = VG_TEXTURE_CLAMP|VG_TEXTURE_NEAREST };
@@ -53,43 +56,41 @@ float sfd_encode_glyph( char c )
    return (float)value;
 }
 
-static void sfd_encode( struct sfd_instance *display, u32 row, const char *str )
+VG_STATIC void sfd_encode( u32 row, const char *str )
 {
    int end=0;
-   for( int i=0; i<display->w; i++ )
+   u32 row_h = world_global.sfd.h -1 -row;
+
+   for( int i=0; i<world_global.sfd.w; i++ )
    {
+      u32 idx = (world_global.sfd.w*row_h + i) * 2;
+
       if( end )
       {
-         display->buffer[display->w*row + i] = 0.0f;
+         world_global.sfd.buffer[idx] = 0.0f;
       }
       else
       {
          if( !str[i] )
             end = 1;
 
-         display->buffer[display->w*row + i] = sfd_encode_glyph( str[i] );
+         world_global.sfd.buffer[idx] = sfd_encode_glyph( str[i] );
       }
    }
 }
 
-static void sfd_new( struct sfd_instance *display, u32 w, u32 h )
+VG_STATIC void sfd_init( u32 w, u32 h )
 {
-   display->w = w;
-   display->h = h;
-   display->buffer = vg_alloc( w*h*sizeof(float)*2 );
-
-   for( int i=0; i<w*h*2; i++ )
-      display->buffer[i] = 0.0f;
 }
 
-static void sfd_update( struct sfd_instance *display )
+VG_STATIC void sfd_update(void)
 {
-   for( int i=0; i<display->w*display->h; i++ )
+   for( int i=0; i<world_global.sfd.w*world_global.sfd.h; i++ )
    {
-      float *target = &display->buffer[i],
-            *cur = target+display->w*display->h;
+      float *target = &world_global.sfd.buffer[i*2+0],
+            *cur =    &world_global.sfd.buffer[i*2+1];
       
-      float const rate = ktimestep*15.2313131414f;
+      float const rate = vg.time_delta * 15.2313131414f;
       float d1 = *target-*cur;
       
       if( fabsf(d1) > rate )
@@ -103,30 +104,34 @@ static void sfd_update( struct sfd_instance *display )
    }
 }
 
-static void sfd_render( struct sfd_instance *display, 
-                        m4x4f projection, v3f camera, m4x3f transform )
+VG_STATIC void bind_terrain_noise(void);
+VG_STATIC void sfd_render( camera *cam, m4x3f transform )
 {
-   struct subworld_sfd *sfd = &world.sfd;
-   scene_bind( &sfd->mesh );
-
+#if 0
+   mesh_bind( &world.sfd.mesh_display );
    shader_scoretext_use();
    shader_scoretext_uTexGarbage(0);
    shader_scoretext_uTexGradients(1);
    shader_link_standard_ub( _shader_scoretext.id, 2 );
-   bind_terrain_textures();
+   bind_terrain_noise();
    vg_tex2d_bind( &tex_scoretext, 1 );
 
-   shader_scoretext_uPv( projection );
+   m4x4f pvm_prev;
+   m4x3_expand( transform, pvm_prev );
+   m4x4_mul( cam->mtx_prev.pv, pvm_prev, pvm_prev );
+
+   shader_scoretext_uPv( cam->mtx.pv );
+   shader_scoretext_uPvmPrev( pvm_prev );
    shader_scoretext_uMdl( transform );
-   shader_scoretext_uCamera( camera );
+   shader_scoretext_uCamera( cam->transform[3] );
 
-   for( int y=0;y<display->h; y++ )
+   for( int y=0;y<world.sfd.h; y++ )
    {
-      for( int x=0; x<display->w; x++ )
+      for( int x=0; x<world.sfd.w; x++ )
       {
-         float value = display->buffer[display->h*display->w+y*display->w+x];
+         float value = world.sfd.buffer[(y*world.sfd.w+x)*2+1];
          shader_scoretext_uInfo( (v3f){ x,y, value } );
-         scene_draw( &sfd->mesh );
+         mesh_draw( &world.sfd.mesh_display );
       }
    }
 
@@ -134,87 +139,97 @@ static void sfd_render( struct sfd_instance *display,
    shader_vblend_uTexGarbage(0);
    shader_vblend_uTexGradients(1);
    shader_link_standard_ub( _shader_vblend.id, 2 );
-   bind_terrain_textures();
+   bind_terrain_noise();
+   vg_tex2d_bind( &tex_scoretext, 1 );
+
+   shader_vblend_uPv( cam->mtx.pv );
+   shader_vblend_uPvmPrev( pvm_prev );
 
-   shader_vblend_uPv( projection );
    shader_vblend_uMdl( transform );
-   shader_vblend_uCamera( camera );
+   shader_vblend_uCamera( cam->transform[3] );
    
-   mesh_bind( &sfd->temp );
-   mesh_draw( &sfd->temp );
+   mesh_bind( &world.sfd.mesh_base );
+   mesh_draw( &world.sfd.mesh_base );
+#endif
 }
 
-static int world_sfd_test( int argc, const char *argv[] )
+VG_STATIC int world_sfd_test( int argc, const char *argv[] )
 {
-   struct subworld_sfd *sfd = &world.sfd;
-
    if( argc == 2 )
    {
-      int row = vg_min(vg_max(atoi(argv[0]),0),sfd->tester.h);
-      sfd_encode( &sfd->tester, row, argv[1] );
+      int row = vg_min( vg_max(atoi(argv[0]),0), world_global.sfd.h);
+      sfd_encode( row, argv[1] );
    }
 
    return 0;
 }
 
-static void world_sfd_init(void)
+VG_STATIC void world_sfd_init(void)
 {
    vg_info( "world_sfd_init\n" );
-   shader_scoretext_register();
 
-   struct subworld_sfd *sfd = &world.sfd;
+#if 0
+   shader_scoretext_register();
+#endif
 
        vg_function_push( (struct vg_cmd){
                .name = "sfd",
                .function = world_sfd_test
        });
 
-   mdl_header *mboard = mdl_load( "models/rs_scoretext.mdl" );
-   scene_init( &sfd->mesh );
+   vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
+   mdl_context *mboard = 
+      mdl_load_full( vg_mem.scratch, "models/rs_scoretext.mdl" );
+
+   scene *sc = scene_init( vg_mem.scratch, 3000, 8000 );
 
    mdl_node *pn_backer = mdl_node_from_name( mboard, "backer" );
-   mdl_submesh *backer = mdl_submesh_from_id( mboard, pn_backer->submesh_start);
+   mdl_submesh *backer = &mboard->submesh_buffer[ pn_backer->submesh_start ];
    mdl_node *pn_card = mdl_node_from_name( mboard, "score_card" );
-   mdl_submesh *card = mdl_submesh_from_id( mboard, pn_card->submesh_start );
+   mdl_submesh *card = &mboard->submesh_buffer[ pn_card->submesh_start ];
 
    m4x3f identity;
    m4x3_identity( identity );
 
-   for( int i=0;i<8;i++ )
+   /* FIXME: dont use scene header for this you fucking idiots */
+   for( int i=4;i<6;i++ )
    {
-      u32 vert_start = sfd->mesh.vertex_count;
-      scene_add_submesh( &sfd->mesh, mboard, card, identity );
+      u32 vert_start = sc->vertex_count;
+      scene_add_mdl_submesh( sc, mboard, card, identity );
 
+#if 0
       for( int j=0; j<card->vertex_count; j++ )
       {
-         mdl_vert *vert = &sfd->mesh.verts[ vert_start+j ];
+         mdl_vert *vert = &sc->arrvertices[ vert_start+j ];
 
          float const k_glyph_uvw = 1.0f/64.0f;
          vert->uv[0] -= k_glyph_uvw * (float)(i-4);
          vert->colour[0] = 0.0f;
          vert->colour[1] = i*36;
       }
+#endif
    }
 
    vg_acquire_thread_sync();
    {
-      vg_tex2d_init( (vg_tex2d *[]){ &tex_scoretext }, 1 );
+      scene_upload( sc, &world_global.sfd.mesh_display );
+      mdl_unpack_submesh( mboard, &world_global.sfd.mesh_base, backer );
 
-      scene_upload( &sfd->mesh );
-      mdl_unpack_submesh( mboard, &sfd->temp, backer );
+      vg_tex2d_init( (vg_tex2d *[]){ &tex_scoretext }, 1 );
    }
    vg_release_thread_sync();
 
-   scene_free_offline_buffers( &sfd->mesh );
-   sfd_new( &sfd->tester, 27, 13 );
-   vg_free( mboard );
-}
+   int w = 27,
+       h = 13;
 
+   world_global.sfd.w = w;
+   world_global.sfd.h = h;
+   world_global.sfd.buffer = 
+                     vg_linear_alloc( vg_mem.rtmemory, 2*w*h*sizeof(float) );
 
-static void world_sfd_free(void *_)
-{
-   mesh_free( &world.sfd.mesh.mesh );
-   vg_tex2d_free( (vg_tex2d *[]){ &tex_scoretext }, 1 );
+   for( int i=0; i<w*h*2; i++ )
+      world_global.sfd.buffer[i] = 0.0f;
 }
+#endif
 
 #endif /* SFD_H */