small compression
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / world_gen.c
index 7c0f7560d74d205fb8127626bfd72d4e413d7519..0b0c3442e3105773cf81f127405cb9bed86e6dd3 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@
  * Add all triangles from the model, which match the material ID
  * applies affine transform to the model
  */
-VG_STATIC void world_add_all_if_material( m4x3f transform, scene_context *scene, 
+static void world_add_all_if_material( m4x3f transform, scene_context *scene, 
                                           mdl_context *mdl, u32 id )
 {
    for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->meshs); i++ ){
@@ -46,7 +46,7 @@ VG_STATIC void world_add_all_if_material( m4x3f transform, scene_context *scene,
  * |        |
  * |________|
  */
-VG_STATIC void world_gen_add_blob( world_instance *world,
+static void world_gen_add_blob( world_instance *world,
                                    scene_context *scene, ray_hit *hit )
 {
    m4x3f transform;
@@ -106,7 +106,7 @@ VG_STATIC void world_gen_add_blob( world_instance *world,
 /* 
  * Sprinkle foliage models over the map on terrain material 
  */
-VG_STATIC void world_apply_procedural_foliage( world_instance *world,
+static void world_apply_procedural_foliage( world_instance *world,
                                                scene_context *scene,
                                                struct world_surface *mat )
 {
@@ -149,7 +149,7 @@ VG_STATIC void world_apply_procedural_foliage( world_instance *world,
    vg_info( "%d foliage models added\n", count );
 }
 
-VG_STATIC 
+static 
 void world_unpack_submesh_dynamic( world_instance *world,
                                    scene_context *scene, mdl_submesh *sm ){
    if( sm->flags & k_submesh_flag_consumed ) return;
@@ -165,7 +165,7 @@ void world_unpack_submesh_dynamic( world_instance *world,
 /*
  * Create the main meshes for the world
  */
-VG_STATIC void world_gen_generate_meshes( world_instance *world ){
+static void world_gen_generate_meshes( world_instance *world ){
    /* 
     * Compile meshes into the world scenes
     */
@@ -326,7 +326,7 @@ struct light_indices_upload_info{
 /*
  * Async reciever to buffer light index data 
  */
-VG_STATIC void async_upload_light_indices( void *payload, u32 size ){
+static void async_upload_light_indices( void *payload, u32 size ){
    struct light_indices_upload_info *info = payload;
 
    glGenTextures( 1, &info->world->tex_light_cubes );
@@ -341,7 +341,7 @@ VG_STATIC void async_upload_light_indices( void *payload, u32 size ){
 /*
  * Computes light indices for world
  */
-VG_STATIC void world_gen_compute_light_indices( world_instance *world ){
+static void world_gen_compute_light_indices( world_instance *world ){
    /* light cubes */
    v3f cubes_min, cubes_max;
    v3_muls( world->scene_geo.bbx[0], 1.0f/k_world_light_cube_size, cubes_min );
@@ -501,7 +501,7 @@ VG_STATIC void world_gen_compute_light_indices( world_instance *world ){
 /*
  * Rendering pass needed to complete the world
  */
-VG_STATIC void async_world_postprocess( void *payload, u32 _size ){
+static void async_world_postprocess( void *payload, u32 _size ){
    /* create scene lighting buffer */
    world_instance *world = payload;
 
@@ -656,7 +656,7 @@ VG_STATIC void async_world_postprocess( void *payload, u32 _size ){
 }
 
 /* Loads textures from the pack file */
-VG_STATIC void world_gen_load_surfaces( world_instance *world ){
+static void world_gen_load_surfaces( world_instance *world ){
    vg_info( "Loading textures\n" );
    world->texture_count = 0;