dead code
[vg.git] / vg_loader.h
index 6d8be1b064f1fc3a2cb391ed8431c054a2c69780..ffdd87ad3c9d9803ee9a131f9b84513c25b033f7 100644 (file)
 
 #include "common.h"
 
+VG_STATIC void vg_loader_start( void(*pfn)(void) );
+VG_STATIC void vg_loader_step( void( *fn_load )(void), void( *fn_free )(void) );
+
 static struct vg_shader _shader_loader = 
 {
    .name = "[vg] loader",
    .link = NULL,
+
+   /* This is the old background shader */
+#if 0
    .vs = 
    {
       .orig_file = NULL,
@@ -40,14 +46,72 @@ static struct vg_shader _shader_loader =
       "void main()"
       "{"
          "float dither=fract(dot(vec2(171.0,231.0),gl_FragCoord.xy)/71.0)-0.5;"
-         "float grad = 1.0-(aUv.y*0.5+0.5);"
+         "float grad = 1.0-(aUv.y*0.5+0.5)*0.5;"
          "float fmt1 = step( 0.5, grad+dither );"
 
          "vec3 col = 0.5+0.5*sin( uTime + aUv.xyx + vec3(0.0,2.0,4.0) );"
 
-         "FragColor = vec4(col*grad*fmt1,1.0);"
+         "FragColor = vec4(vec3(0.5,0.5,0.5)*grad*fmt1,1.0);"
       "}"
    }
+#else
+
+   /* This is the new foreground shader */
+
+   .vs = 
+   {
+      .orig_file = NULL,
+      .static_src = ""
+      "layout (location=0) in vec2 a_co;"
+      "out vec2 aUv;"
+      "void main()"
+      "{"
+         "gl_Position = vec4(a_co*2.0-1.0,0.0,1.0);"
+         "aUv = a_co;"
+      "}"
+   },
+   .fs = 
+   {
+      .orig_file = NULL,
+      .static_src = 
+      
+      "out vec4 FragColor;"
+      "uniform float uTime;"
+      "uniform float uRatio;"
+      "in vec2 aUv;"
+
+      "float eval_zero( vec2 uv )"
+      "{"
+         "vec4 vsines = sin( (uTime+uv.y*80.0) * vec4(1.1,2.0234,3.73,2.444) );"
+         "float gradient = min( uv.y, 0.0 );"
+         "float offset = vsines.x*vsines.y*vsines.z*vsines.w*gradient;"
+
+         "vec2 vpos = uv + vec2( offset, 0.0 );"
+         "float dist = dot( vpos, vpos );"
+
+         "float fring = step(0.1*0.1,dist) * step(dist,0.15*0.15);"
+         "return max( 0.0, fring * 1.0+gradient*6.0 );"
+      "}"
+      
+      "void main()"
+      "{"
+
+         "vec3 col = 0.5+0.5*sin( uTime + aUv.xyx + vec3(0.0,2.0,4.0) );"
+         
+         "vec2 uvx = aUv - vec2( 0.5 );"
+         "uvx.x *= uRatio;"
+         "uvx.y *= 0.75;"
+
+         "float zero = eval_zero( uvx );"
+
+         "float dither=fract(dot(vec2(171.0,231.0),gl_FragCoord.xy)/71.0)-0.5;"
+         "float fmt1 = step( 0.5, zero*zero + dither )*0.8+0.2;"
+
+         "FragColor = vec4(vec3(fmt1),0.8);"
+      "}"
+   }
+
+#endif
 };
 
 static struct vg_loader
@@ -55,8 +119,7 @@ static struct vg_loader
    /* Shutdown steps */
    struct loader_free_step
    {
-      void (*fn_free)(void *);
-      void *data;
+      void (*fn_free)(void);
    }
    step_buffer[16];
    u32 step_count, step_action;
@@ -65,7 +128,7 @@ static struct vg_loader
 }
 vg_loader;
 
-VG_STATIC void vg_loader_init(void)
+VG_STATIC void _vg_loader_init(void)
 {
    float quad[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
                     0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
@@ -85,7 +148,7 @@ VG_STATIC void vg_loader_init(void)
       vg_fatal_exit_loop( "failed to compile shader" );
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_free(void)
+VG_STATIC void _vg_loader_free(void)
 {
    vg_info( "vg_loader_free\n" );
    glDeleteVertexArrays( 1, &vg_loader.vao );
@@ -97,23 +160,13 @@ VG_STATIC void vg_loader_free(void)
          &vg_loader.step_buffer[vg_loader.step_count -1 -i];
 
       vg_info( " -> %p\n", step->fn_free );
-      step->fn_free( step->data );
+      step->fn_free();
    }
 
    vg_info( "done\n" );
 }
 
-VG_STATIC float hue_to_rgb( float p, float q, float t )
-{
-   if(t < 0.0f) t += 1.0f;
-   if(t > 1.0f) t -= 1.0f;
-   if(t < 1.0f/6.0f) return p + (q - p) * 6.0f * t;
-   if(t < 1.0f/2.0f) return q;
-   if(t < 2.0f/3.0f) return p + (q - p) * (2.0f/3.0f - t) * 6.0f;
-   return p;
-}
-
-VG_STATIC void vg_render_log(void)
+VG_STATIC void _vg_render_log(void)
 {
    ui_begin( vg.window_x, vg.window_y );
    SDL_AtomicLock( &log_print_sl );
@@ -130,8 +183,7 @@ VG_STATIC void vg_render_log(void)
    vg_uictx.cursor[3] = fh;
        ui_fill_x();
 
-   for( int i=0; i<lines_to_draw; i ++ )
-   {
+   for( int i=0; i<lines_to_draw; i ++ ){
       ptr --;
 
       if( ptr < 0 )
@@ -147,65 +199,71 @@ VG_STATIC void vg_render_log(void)
    ui_draw( NULL );
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_render(void)
+VG_STATIC void _vg_loader_render(void)
 {
    glViewport( 0,0, vg.window_x, vg.window_y );
    glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
 
+#if 0
    glUseProgram( _shader_loader.id );
        glUniform1f( glGetUniformLocation( _shader_loader.id, "uTime" ), vg.time );
-
    glBindVertexArray( vg_loader.vao );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
+#endif
+
+   _vg_render_log();
+
+#if 1
+   glEnable(GL_BLEND);
+   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+   glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 
-   vg_render_log();
+   glUseProgram( _shader_loader.id );
+       glUniform1f( glGetUniformLocation( _shader_loader.id, "uTime" ), vg.time );
+   float ratio = (float)vg.window_x / (float)vg.window_y;
+   glUniform1f( glGetUniformLocation( _shader_loader.id, "uRatio"), ratio );
+   glBindVertexArray( vg_loader.vao );
+   glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );
+#endif
 }
 
 
 VG_STATIC void vg_load_full(void);
 
-VG_STATIC int vg_loader_thread(void * nothing)
+VG_STATIC int _vg_loader_thread(void *pfn)
 {
    SDL_AtomicLock( &vg.sl_context );
    vg.thread_id_loader = SDL_GetThreadID(NULL);
+   VG_SYNC_LOG( "[%d] Loader thread begins\n" );
    SDL_AtomicUnlock( &vg.sl_context );
 
    /* Run client loader */
-   vg_load_full();
+   void (*call_func)(void) = pfn;
+   call_func();
 
    SDL_SemPost( vg.sem_loader );
    vg.thread_id_loader = 0;
 
+   vg_acquire_thread_sync();
+   vg.is_loaded = 1;
+   vg_release_thread_sync();
+
    return 0;
 }
 
-VG_STATIC void vg_loader_start(void)
+VG_STATIC void vg_loader_start( void(*pfn)(void) )
 {
+   vg.is_loaded = 0;
    SDL_SemWait( vg.sem_loader );
-   SDL_CreateThread( vg_loader_thread, "Loader thread", NULL );
-}
-
-/* this is maybe probably unused now */
-VG_STATIC void vg_free_libc_malloced( void *data )
-{
-   free( data );
-}
-
-VG_STATIC void vg_loader_push_free_step( struct loader_free_step step )
-{
-   if( vg_loader.step_count == vg_list_size(vg_loader.step_buffer) )
-      vg_fatal_exit_loop( "Too many free steps" );
-
-   vg_loader.step_buffer[ vg_loader.step_count ++ ] = step;
+   SDL_CreateThread( _vg_loader_thread, "Loader thread", pfn );
 }
 
 /*
  * Schedule something to be ran now, freed later. Checks in with engine status
  */
-VG_STATIC void vg_loader_highwater( void( *fn_load )(void), 
-                                 void( *fn_free )(void *), void *data )
+VG_STATIC void vg_loader_step( void( *fn_load )(void), void( *fn_free )(void) )
 {
    if( fn_load )
       fn_load();
@@ -213,24 +271,15 @@ VG_STATIC void vg_loader_highwater( void( *fn_load )(void),
    if( fn_free )
    {
       struct loader_free_step step;
-      step.data = data;
       step.fn_free = fn_free;
 
-      vg_loader_push_free_step( step );
-   }
-   else
-   {
-      if( data )
-      {
-         struct loader_free_step step;
-         step.data = data;
-         step.fn_free = vg_free_libc_malloced;
-
-         vg_loader_push_free_step( step );
-      }
+      if( vg_loader.step_count == vg_list_size(vg_loader.step_buffer) )
+         vg_fatal_exit_loop( "Too many free steps" );
+
+      vg_loader.step_buffer[ vg_loader.step_count ++ ] = step;
    }
 
-   vg_ensure_engine_running();
+   _vg_ensure_engine_running();
 }
 
 #endif /* VG_LOADER_H */