birds
[vg.git] / vg_lines.h
index 12e8d969f6df17005a084fe101ee699a9e5092c9..02d7a07d9c465f0bdb59946af9f7acc115d7afe4 100644 (file)
@@ -133,12 +133,12 @@ VG_STATIC void vg_lines_init(void)
    vg_lines.allow_input = 1;
 }
 
-VG_STATIC void vg_lines_drawall( float* projection )
+VG_STATIC void vg_lines_drawall( void )
 {
        glUseProgram( _shader_lines.id );
 
-   glUniformMatrix4fv
-   ( glGetUniformLocation( _shader_lines.id, "uPv" ), 1, GL_FALSE, projection );
+   glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation( _shader_lines.id, "uPv" ), 
+     1, GL_FALSE, (float *)vg.pv );
 
        glBindVertexArray( vg_lines.vao );
        glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vg_lines.vbo );
@@ -178,6 +178,41 @@ VG_STATIC void vg_line( line_co from, line_co to, u32 colour )
        vg_line2( from, to, colour, colour );
 }
 
+VG_STATIC void line_tangent_basis( v3f n, v3f tx, v3f ty )
+{
+   /* Compute tangent basis (box2d) */
+   if( fabsf( n[0] ) >= 0.57735027f )
+   {
+      tx[0] =  n[1];
+      tx[1] = -n[0];
+      tx[2] =  0.0f;
+   }
+   else
+   {
+      tx[0] =  0.0f;
+      tx[1] =  n[2];
+      tx[2] = -n[1];
+   }
+
+   v3_normalize( tx );
+   v3_cross( n, tx, ty );
+}
+
+VG_STATIC void vg_line_arrow( line_co co, line_co dir, float size, u32 colour )
+{
+   v3f p1, tx, ty, p2, p3;
+   v3_muladds( co, dir, size, p1 );
+   line_tangent_basis( dir, tx, ty );
+
+   v3_muladds( p1, dir, -size * 0.125f, p2 );
+   v3_muladds( p2, ty,  size * 0.125f, p3 );
+   v3_muladds( p2, ty, -size * 0.125f, p2 );
+
+   vg_line( co, p1, colour );
+   vg_line( p1, p2, colour );
+   vg_line( p1, p3, colour );
+}
+
 VG_STATIC void vg_line_boxf( boxf box, u32 colour )
 {
    v3f p000, p001, p010, p011, p100, p101, p110, p111;