msgdump tool
[vg.git] / vg_input.h
index ecf2432a98cb05ff8ca30053d5e0414a416515bd..cd7130d745f0aae33d608de4efed992790aa85d2 100644 (file)
@@ -7,10 +7,44 @@
 
 #define VG_MAX_CONTROLLERS 4
 
-VG_STATIC float controller_deadzone = 0.05f;
+static float controller_deadzone = 0.05f;
+typedef u32 vg_input_op;
+typedef vg_input_op *vg_input_program;
+
+enum vg_input_type {
+   k_vg_input_type_button_u8,
+   k_vg_input_type_axis_f32,
+   k_vg_input_type_joy_v2f
+};
+
+enum vg_input_op {
+   /* data source */
+   vg_keyboard,
+   vg_mouse,
+   vg_joy_button,
+   vg_joy_axis,
+   vg_joy_ls,
+   vg_joy_rs,
+
+   /* modes */
+   vg_mode_mul,
+   vg_mode_sub,
+   vg_mode_add,
+   vg_mode_absmax,
+   vg_mode_max,
+
+   /* control */
+   vg_index,
+   vg_end,
+   vg_gui_visible,
+
+   /* math */
+   vg_normalize
+};
 
 struct{
    const u8 *sdl_keys;
+   u32 sdl_mouse;
 
    struct vg_controller{
       SDL_GameController *handle; /* handle for controller. NULL if unused */
@@ -35,7 +69,7 @@ struct{
 }
 static vg_input = { .active_controller_index = -2 };
 
-VG_STATIC u8 vg_getkey( SDL_Keycode kc )
+static u8 vg_getkey( SDL_Keycode kc )
 {
    SDL_Scancode sc = SDL_GetScancodeFromKey( kc );
    return vg_input.sdl_keys[sc];
@@ -44,7 +78,7 @@ VG_STATIC u8 vg_getkey( SDL_Keycode kc )
 /*
  * takes SDL device index, and tries to open that on any free channel
  */
-VG_STATIC int vg_open_gamecontroller( Sint32 index )
+static int vg_open_gamecontroller( Sint32 index )
 {
    struct vg_controller *controller = NULL;
    int vg_id = 0;
@@ -89,9 +123,6 @@ VG_STATIC int vg_open_gamecontroller( Sint32 index )
          for( u32 i=0; i< SDL_CONTROLLER_AXIS_MAX; i++ )
             controller->axises[i] = 0.0f;
 
-         controller->axises[ SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT ] = -1.0f;
-         controller->axises[ SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT ] = -1.0f;
-
          if( vg_input.active_controller_index == -2 ){
             vg_input.active_controller_index = vg_id;
             vg_input.display_input_method = k_input_method_controller;
@@ -113,7 +144,7 @@ VG_STATIC int vg_open_gamecontroller( Sint32 index )
    }
 }
 
-VG_STATIC void vg_input_device_event( SDL_Event *ev )
+static void vg_input_device_event( SDL_Event *ev )
 {
    if( ev->type == SDL_CONTROLLERDEVICEADDED ){
       int is_controller = SDL_IsGameController( ev->cdevice.which );
@@ -154,7 +185,7 @@ VG_STATIC void vg_input_device_event( SDL_Event *ev )
    }
 }
 
-VG_STATIC void vg_input_controller_event( SDL_Event *ev )
+static void vg_input_controller_event( SDL_Event *ev )
 {
    if( ev->type == SDL_CONTROLLERAXISMOTION ){
       for( int i=0; i<VG_MAX_CONTROLLERS; i++ ){
@@ -230,10 +261,11 @@ VG_STATIC void vg_input_controller_event( SDL_Event *ev )
    }
 }
 
-VG_STATIC void vg_process_inputs(void)
+static void vg_process_inputs(void)
 {
    int count;
    vg_input.sdl_keys = SDL_GetKeyboardState( &count );
+   vg_input.sdl_mouse = SDL_GetMouseState(NULL,NULL);
 
    if( vg_input.display_input_method != k_input_method_kbm ){
       /* check for giving keyboard priority */
@@ -246,7 +278,7 @@ VG_STATIC void vg_process_inputs(void)
       }
 
       /* check for giving mouse priority */
-      if( SDL_GetMouseState(NULL,NULL) & 
+      if( vg_input.sdl_mouse & 
             (SDL_BUTTON(SDL_BUTTON_LEFT)|SDL_BUTTON(SDL_BUTTON_RIGHT)|
              SDL_BUTTON(SDL_BUTTON_MIDDLE)) )
       {
@@ -256,7 +288,7 @@ VG_STATIC void vg_process_inputs(void)
    }
 }
 
-VG_STATIC void async_vg_input_init( void *payload, u32 size )
+static void async_vg_input_init( void *payload, u32 size )
 {
    VG_VAR_F32( controller_deadzone, flags=VG_VAR_PERSISTENT );
 
@@ -276,12 +308,12 @@ VG_STATIC void async_vg_input_init( void *payload, u32 size )
    }
 }
 
-VG_STATIC void vg_input_init(void)
+static void vg_input_init(void)
 {
    vg_async_call( async_vg_input_init, NULL, 0 );
 }
 
-VG_STATIC void vg_input_free(void)
+static void vg_input_free(void)
 {
    for( int i=0; i<VG_MAX_CONTROLLERS; i++ ){
       struct vg_controller *controller = &vg_input.controllers[i];
@@ -293,4 +325,312 @@ VG_STATIC void vg_input_free(void)
    }
 }
 
+struct vg_controller *vg_active_controller(void){
+   if( vg_input.active_controller_index >= 0 )
+      return &vg_input.controllers[vg_input.active_controller_index];
+   else
+      return NULL;
+}
+
+static u8 vg_controller_button( SDL_GameControllerButton button ){
+   struct vg_controller *c = vg_active_controller();
+   if( c ) return c->buttons[ button ];
+   else return 0;
+}
+
+static f32 vg_controller_axis( SDL_GameControllerAxis axis ){
+   struct vg_controller *c = vg_active_controller();
+   if( c ) return c->axises[ axis ];
+   else return 0;
+}
+
+static void vg_input_apply_to_u8( vg_input_op mode, u8 data, u8 *inout_result ){
+   if     ( mode == vg_mode_absmax )  *inout_result |= data;
+   else if( mode == vg_mode_mul )     *inout_result &= data;
+   else vg_fatal_error( "mode not supported for destination type (%d)", mode );
+}
+
+static void vg_input_apply_to_f32( vg_input_op mode, f32 data, 
+                                   f32 *inout_result ){
+   if     ( mode == vg_mode_absmax ){
+      if( fabsf(data) > fabsf(*inout_result) )
+         *inout_result = data;
+   }
+   else if( mode == vg_mode_max ) *inout_result = vg_maxf(*inout_result,data);
+   else if( mode == vg_mode_mul ) *inout_result *= (f32)data;
+   else if( mode == vg_mode_sub ) *inout_result -= (f32)data;
+   else if( mode == vg_mode_add ) *inout_result += (f32)data;
+   else vg_fatal_error( "mode not supported for destination type (%d)", mode );
+}
+
+/*
+ * Run an input program. out_result must point to memory with sufficient
+ * storage respective to the size set by type.
+ */
+static void vg_exec_input_program( enum vg_input_type type, vg_input_op *ops, 
+                                   void *out_result ){
+   u8 *out_button = NULL;
+   f32 *out_joy = NULL;
+
+   if( type == k_vg_input_type_button_u8 ){
+      out_button = out_result;
+      *out_button = 0;
+   }
+   else if( type == k_vg_input_type_axis_f32 ){
+      out_joy = out_result;
+      out_joy[0] = 0.0f;
+   }
+   else if( type == k_vg_input_type_joy_v2f ){
+      out_joy = out_result;
+      out_joy[0] = 0.0f;
+      out_joy[1] = 0.0f;
+   }
+
+   /* computer state */
+   vg_input_op mode = vg_mode_absmax;
+   u32 pc = 0, index = 0;
+
+next_code:;
+   vg_input_op op = ops[ pc ++ ];
+
+   if( (op >= vg_mode_mul) && (op <= vg_mode_max) )
+      mode = op;
+   else if( (op == vg_keyboard) || (op == vg_mouse) || (op == vg_joy_button) ){
+      u8 state = 0;
+
+      if( op == vg_keyboard )
+         state = vg_getkey(ops[pc ++]);
+      else if( op == vg_mouse )
+         state = (vg_input.sdl_mouse & SDL_BUTTON(ops[pc ++]))?1:0;
+      else
+         state = vg_controller_button(ops[pc ++]);
+
+      if( type == k_vg_input_type_button_u8 )
+         vg_input_apply_to_u8( mode, state, out_button );
+      else
+         vg_input_apply_to_f32( mode, (f32)state, &out_joy[index] );
+   }
+   else if( op == vg_joy_axis ){
+      f32 state = vg_controller_axis( ops[pc ++] );
+      if( type == k_vg_input_type_button_u8 )
+         vg_input_apply_to_u8( mode, state>0.5f?1:0, out_button );
+      else 
+         vg_input_apply_to_f32( mode, state, &out_joy[index] );
+   }
+   else if( (op == vg_joy_ls) || (op == vg_joy_rs) ){
+      if( type == k_vg_input_type_joy_v2f ){
+         vg_input_apply_to_f32( mode, 
+               vg_controller_axis( op==vg_joy_ls? SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX:
+                                                  SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTX), 
+               &out_joy[0] );
+         vg_input_apply_to_f32( mode, 
+               vg_controller_axis( op==vg_joy_ls? SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY:
+                                                  SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTY), 
+               &out_joy[1] );
+      }
+   }
+   else if( op == vg_index )
+      index = ops[pc ++];
+   else if( op == vg_end )
+      return;
+   else if( op == vg_normalize )
+      v2_normalize( out_joy );
+   else if( op == vg_gui_visible )
+      pc ++;
+   else 
+      vg_fatal_error( "unknown op\n" );
+
+   goto next_code;
+}
+
+/*
+ * Get vendor specific button glyphs based on SDL button ID
+ */
+static const char *controller_button_str( SDL_GameControllerButton button ){
+   static const char *controller_glyphs[ SDL_CONTROLLER_BUTTON_MAX ][2] = {
+                                             /* xbox/generic  playstation */
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_A ]            = { "\x1e\x85","\x1e\x82" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_B ]            = { "\x1e\x86","\x1e\x81" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_X ]            = { "\x1e\x83","\x1e\x7f" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y ]            = { "\x1e\x84","\x1e\x80" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSTICK ]    = { "\x87",    "\x87" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSTICK ]   = { "\x8b",    "\x8b" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER ] = { "\x91",    "\x91" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER ]= { "\x92",    "\x92" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT ]    = { "\x1e\x93","\x1e\x93" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP ]      = { "\x1e\x94","\x1e\x94" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT ]   = { "\x1e\x95","\x1e\x95" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN ]    = { "\x1e\x96","\x1e\x96" },
+      [ SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE ]        = { "\x91",    "\x91" },
+   };
+
+   if( vg_input.display_input_type == SDL_CONTROLLER_TYPE_PS3 ||
+       vg_input.display_input_type == SDL_CONTROLLER_TYPE_PS4 ||
+       vg_input.display_input_type == SDL_CONTROLLER_TYPE_PS5 )
+   {
+      return controller_glyphs[ button ][ 1 ];
+   }
+   else if( vg_input.display_input_type == 
+               SDL_CONTROLLER_TYPE_NINTENDO_SWITCH_PRO ||
+            vg_input.display_input_type == 
+               SDL_CONTROLLER_TYPE_NINTENDO_SWITCH_JOYCON_LEFT ||
+            vg_input.display_input_type ==
+               SDL_CONTROLLER_TYPE_NINTENDO_SWITCH_JOYCON_PAIR ||
+            vg_input.display_input_type ==
+               SDL_CONTROLLER_TYPE_NINTENDO_SWITCH_JOYCON_RIGHT )
+   {
+      return NULL;
+   }
+   else
+      return controller_glyphs[ button ][ 0 ];
+}
+
+/*
+ * Cat keyboard key string. special_glyphs include SR glyphs
+ */
+static void vg_keyboard_key_string( vg_str *str, u32 key, int special_glyphs ){
+   if( (key >= SDLK_a) && (key <= SDLK_z) ){
+      key = (key-SDLK_a)+(u32)'A';
+
+      if( special_glyphs ){
+         vg_strcatch( str, '\x1f' );
+         vg_strcatch( str, key );
+         vg_strcatch( str, ' ' );
+      }
+      else
+         vg_strcatch( str, key );
+   }
+   else if( (key == SDLK_LSHIFT) || (key == SDLK_RSHIFT) )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x9e": "shift" );
+   else if( (key == SDLK_LCTRL) || (key == SDLK_RCTRL) )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x9f": "ctrl" );
+   else if( (key == SDLK_LALT) || (key == SDLK_RALT) ) 
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\xa0": "alt" );
+   else if( key == SDLK_SPACE ) 
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\xa1": "space" );
+   else if( (key == SDLK_RETURN) || (key == SDLK_RETURN2) ) 
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\xa2": "return" );
+   else if( key == SDLK_ESCAPE ) 
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\xa3": "escape" );
+   else if( key == SDLK_RIGHT )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x1f\x95 ": "right" );
+   else if( key == SDLK_LEFT )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x1f\x93 ": "left" );
+   else if( key == SDLK_UP )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x1f\x94 ": "up" );
+   else if( key == SDLK_DOWN )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x1f\x96 ": "down" );
+   else {
+      vg_strcat( str, "keyboard key #" );
+      vg_strcati32( str, key );
+   }
+}
+
+/*
+ * Cat mouse button string. special_glyphs include SR glyphs
+ */
+static void vg_mouse_button_string( vg_str *str, u32 button, 
+                                    int special_glyphs ){
+   if     ( button == SDL_BUTTON_LEFT )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x99": "left mouse" );
+   else if( button == SDL_BUTTON_RIGHT )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x9a": "right mouse" );
+   else if( button == SDL_BUTTON_MIDDLE )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x9c": "middle mouse" );
+   else{
+      vg_strcat( str, "mouse button #" );
+      vg_strcati32( str, button );
+   }
+}
+
+/*
+ * Cat string represeinting single axis 
+ */
+static void vg_joy_axis_string( vg_str *str, 
+                            SDL_GameControllerAxis axis, int special_glyphs ){
+   if( axis == SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT ) 
+      vg_strcat( str, special_glyphs?"\x8f":"left trigger" );
+   else if( axis == SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT )
+      vg_strcat( str, special_glyphs?"\x90":"right trigger" );
+   else if( axis == SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX )
+      vg_strcat( str, special_glyphs?"\x88":"left stick horizontal" );
+   else if( axis == SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY )
+      vg_strcat( str, special_glyphs?"\x89":"left stick vertical" );
+   else if( axis == SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTX )
+      vg_strcat( str, special_glyphs?"\x8c":"right stick horizontal" );
+   else if( axis == SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTY )
+      vg_strcat( str, special_glyphs?"\x8d":"right stick vertical" );
+   else{
+      vg_strcat( str, "axis " );
+      vg_strcati32( str, axis );
+   }
+}
+
+/*
+ * Cat string represeinting whole joystick
+ */
+static void vg_joy_string( vg_str *str, vg_input_op op, int special_glyphs ){
+   if( op == vg_joy_ls )
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x87": "left stick" );
+   else 
+      vg_strcat( str, special_glyphs? "\x8b": "right stick" );
+}
+
+/*
+ * Convert an input program into a readable string
+ */
+static void vg_input_string( vg_str *str, vg_input_op *ops, int glyphs ){
+   u32 pc = 0;
+   int applicable = 0, visible = 1;
+
+next_code:;
+   vg_input_op op = ops[ pc ++ ];
+
+   if( (op == vg_keyboard) || (op == vg_mouse) ){
+      if( (vg_input.display_input_method == k_input_method_kbm) && visible ){
+         applicable = 1;
+         
+         if( op == vg_keyboard )
+            vg_keyboard_key_string( str, ops[pc], glyphs );
+         else 
+            vg_mouse_button_string( str, ops[pc], glyphs );
+      }
+      else applicable = 0;
+      pc ++;
+   }
+   else if( (op == vg_joy_button) || (op == vg_joy_axis) ){
+      if( (vg_input.display_input_method == k_input_method_controller) 
+            && visible ){
+         applicable = 1;
+
+         if( op == vg_joy_button )
+            vg_strcat( str, controller_button_str(ops[pc]) );
+         else
+            vg_joy_axis_string( str, ops[pc], glyphs );
+      }
+      else applicable = 0;
+      pc ++;
+   }
+   else if( (op == vg_joy_ls) || (op == vg_joy_rs) ){
+      if( (vg_input.display_input_method == k_input_method_controller) 
+            && visible ){
+         applicable = 1;
+         vg_joy_string( str, op, glyphs );
+      }
+      else applicable = 0;
+   }
+   else if( op == vg_mode_mul ){
+      if( applicable && visible )
+         vg_strcat( str, " + " );
+   }
+   else if( op == vg_index )
+      pc ++;
+   else if( op == vg_gui_visible )
+      visible = ops[pc++];
+   else if( op == vg_end )
+      return;
+
+   goto next_code;
+}
+
 #endif