angle limit constraint
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / skeleton.h
index e143fa2ec2038f34fb0d4fb5f890f10d568c8151..dc8342b9637c5078c2a9b6ee09d1f9ea27935ce5 100644 (file)
@@ -1,3 +1,7 @@
+/*
+ * Copyright (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
 #ifndef SKELETON_H
 #define SKELETON_H
 
@@ -14,6 +18,13 @@ struct skeleton
       int defer;
 
       mdl_keyframe kf;
+
+      u32 orig_node;
+
+      int collider;
+      boxf hitbox;
+
+      char name[16];
    }
    *bones;
    m4x3f *final_mtx;
@@ -36,18 +47,46 @@ struct skeleton
 
    u32 bone_count,
        ik_count,
+       collider_count,
        anim_count,
        bindable_count;  /* TODO: try to place IK last in the rig from export
                                  so that we dont always upload transforms for
                                  useless cpu IK bones. */
 };
 
+static u32 skeleton_bone_id( struct skeleton *skele, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<skele->bone_count; i++ )
+   {
+      if( !strcmp( skele->bones[i].name, name ))
+         return i;
+   }
+   return 0;
+}
+
+static void keyframe_copy_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, int num )
+{
+   for( int i=0; i<num; i++ )
+      kfb[i] = kfa[i];
+}
+
 /*
  * Lerp between two sets of keyframes and store in dest. Rotations use Nlerp.
  */
 static void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
                                 mdl_keyframe *kfd, int count )
 {
+   if( t <= 0.01f )
+   {
+      keyframe_copy_pose( kfa, kfd, count );
+      return;
+   }
+   else if( t >= 0.99f )
+   {
+      keyframe_copy_pose( kfb, kfd, count );
+      return;
+   }
+
    for( int i=0; i<count; i++ )
    {
       v3_lerp( kfa[i].co, kfb[i].co, t, kfd[i].co );
@@ -85,6 +124,20 @@ static void skeleton_sample_anim( struct skeleton *skele,
    skeleton_lerp_pose( skele, base, nbase, t, output );
 }
 
+static int skeleton_sample_anim_clamped( struct skeleton *skele,
+                                         struct skeleton_anim *anim,
+                                         float time,
+                                         mdl_keyframe *output )
+{
+   float end = (float)(anim->length-1) / anim->rate;
+   skeleton_sample_anim( skele, anim, vg_minf( end, time ), output );
+
+   if( time > end )
+      return 0;
+   else
+      return 1;
+}
+
 typedef enum anim_apply
 {
    k_anim_apply_always,
@@ -174,6 +227,9 @@ static void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
    m3x3_transpose( inverse, inverse );
 }
 
+/*
+ * Creates inverse rotation matrices which the IK system uses.
+ */
 static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    /* IK: inverse 'plane-bone space' axis '(^axis,^bone,...)[base] */
@@ -193,9 +249,11 @@ static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
    }
 }
 
+/*
+ * Apply a model matrix to all bones, should be done last
+ */
 static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
 {
-   /* bone space inverse matrix */
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
    {
       struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
@@ -203,6 +261,10 @@ static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
    }
 }
 
+/*
+ * Apply an inverse matrix to all bones which maps vertices from bind space into
+ * bone relative positions
+ */
 static void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
@@ -295,6 +357,23 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
    }
 }
 
+/*
+ * Applies the typical operations that you want for an IK rig: 
+ *    Pose, IK, Pose(deferred), Inverses, Transform
+ */
+static void skeleton_apply_standard( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
+                                     m4x3f transform )
+{
+   skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_defer_ik );
+   skeleton_apply_ik_pass( skele );
+   skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_deffered_only );
+   skeleton_apply_inverses( skele );
+   skeleton_apply_transform( skele, transform );
+}
+
+/*
+ * Get an animation by name
+ */
 static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
                                                 const char *name )
 {
@@ -312,7 +391,7 @@ static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
 /* Setup an animated skeleton from model */
 static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
 {
-   u32 bone_count = 1, skeleton_root = 0, ik_count = 0;
+   u32 bone_count = 1, skeleton_root = 0, ik_count = 0, collider_count = 0;
    skele->bone_count = 0;
    skele->bones = NULL;
    skele->final_mtx = NULL;
@@ -335,14 +414,14 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
          
          skele->bone_count = inf->channels;
          skele->ik_count = inf->ik_count;
+         skele->collider_count = inf->collider_count;
          skele->bones = malloc(sizeof(struct skeleton_bone)*skele->bone_count);
          skele->ik = malloc(sizeof(struct skeleton_ik)*skele->ik_count);
          skeleton_root = i;
       }
       else if( skele->bone_count )
       {
-         int is_ik   =  pnode->classtype == k_classtype_ik_bone,
-             is_bone = (pnode->classtype == k_classtype_bone) || is_ik;
+         int is_bone = pnode->classtype == k_classtype_bone;
 
          if( is_bone )
          {
@@ -356,15 +435,17 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
             }
 
             struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[bone_count];
+            struct classtype_bone *bone_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
+            int is_ik = bone_inf->ik_target;
 
             v3_copy( pnode->co, sb->co );
             v3_copy( pnode->s, sb->end );
             sb->parent = pnode->parent-skeleton_root;
+            strncpy( sb->name, mdl_pstr(mdl,pnode->pstr_name), 15 );
+            sb->deform = bone_inf->deform;
 
             if( is_ik )
             {
-               struct classtype_ik_bone *ik_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-               sb->deform = ik_inf->deform;
                sb->ik = 1; /* TODO: place into new IK array */
                skele->bones[ sb->parent ].ik = 1;
                
@@ -377,16 +458,29 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
                struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[ ik_count ++ ];
                ik->upper = bone_count;
                ik->lower = sb->parent;
-               ik->target = ik_inf->target;
-               ik->pole = ik_inf->pole;
+               ik->target = bone_inf->ik_target;
+               ik->pole = bone_inf->ik_pole;
             }
             else
             {
-               struct classtype_bone *bone_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-               sb->deform = bone_inf->deform;
                sb->ik = 0;
             }
 
+            sb->collider = bone_inf->collider;
+            sb->orig_node = i;
+            box_copy( bone_inf->hitbox, sb->hitbox );
+
+            if( bone_inf->collider )
+            {
+               if( collider_count == skele->collider_count )
+               {
+                  vg_error( "Too many collider bones\n" );
+                  goto error_dealloc;
+               }
+
+               collider_count ++;
+            }
+
             bone_count ++;
          }
          else
@@ -402,6 +496,13 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
       return 0;
    }
 
+   if( collider_count != skele->collider_count )
+   {
+      vg_error( "Loaded %u colliders out of %u\n", collider_count,
+                                                      skele->collider_count );
+      goto error_dealloc;
+   }
+
    if( bone_count != skele->bone_count )
    {
       vg_error( "Loaded %u bones out of %u\n", bone_count, skele->bone_count );
@@ -418,6 +519,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
    v3_zero( skele->bones[0].co );
    v3_copy( (v3f){0.0f,1.0f,0.0f}, skele->bones[0].end );
    skele->bones[0].parent = 0xffffffff;
+   skele->bones[0].collider = 0;
    
    skele->final_mtx = malloc( sizeof(m4x3f) * skele->bone_count );
    skele->anim_count = inf->anim_count;
@@ -442,6 +544,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
 
    skeleton_create_inverses( skele );
    vg_success( "Loaded skeleton with %u bones\n", skele->bone_count );
+   vg_success( "                     %u colliders\n", skele->collider_count );
    return 1;
 
 error_dealloc: