well yeah i guess
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / skeleton.h
index 78a0b5604d5fd0facb8b903ece0631d5fcf35a15..9f715efa0e8391127df9169051b984171024d59c 100644 (file)
@@ -24,9 +24,22 @@ struct skeleton
       int collider;
       boxf hitbox;
 
-      char name[16];
+      const char *name;
    }
    *bones;
+   u32 bone_count;
+
+   struct skeleton_anim
+   {
+      const char *name;
+      u32 length;
+
+      float rate;
+      mdl_keyframe *anim_data;
+   }
+   *anims;
+   u32 anim_count;
+
    m4x3f *final_mtx;
 
    struct skeleton_ik
@@ -35,28 +48,16 @@ struct skeleton
       m3x3f ia, ib;
    }
    *ik;
+   u32 ik_count;
 
-   struct skeleton_anim
-   {
-      float rate;
-      u32 length;
-      struct mdl_keyframe *anim_data;
-      char name[32];
-   }
-   *anims;
-
-   u32 bone_count,
-       ik_count,
+   u32 
        collider_count,
-       anim_count,
-       bindable_count;  /* TODO: try to place IK last in the rig from export
-                                 so that we dont always upload transforms for
-                                 useless cpu IK bones. */
+       bindable_count;
 };
 
-static u32 skeleton_bone_id( struct skeleton *skele, const char *name )
+VG_STATIC u32 skeleton_bone_id( struct skeleton *skele, const char *name )
 {
-   for( u32 i=0; i<skele->bone_count; i++ )
+   for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ )
    {
       if( !strcmp( skele->bones[i].name, name ))
          return i;
@@ -65,7 +66,7 @@ static u32 skeleton_bone_id( struct skeleton *skele, const char *name )
    return 0;
 }
 
-static void keyframe_copy_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, int num )
+VG_STATIC void keyframe_copy_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, int num )
 {
    for( int i=0; i<num; i++ )
       kfb[i] = kfa[i];
@@ -74,7 +75,7 @@ static void keyframe_copy_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, int num )
 /*
  * Lerp between two sets of keyframes and store in dest. Rotations use Nlerp.
  */
-static void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
+VG_STATIC void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
                                 mdl_keyframe *kfd, int count )
 {
    if( t <= 0.01f )
@@ -96,7 +97,7 @@ static void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
    }
 }
 
-static void skeleton_lerp_pose( struct skeleton *skele,
+VG_STATIC void skeleton_lerp_pose( struct skeleton *skele,
                                 mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
                                 mdl_keyframe *kfd )
 {
@@ -107,7 +108,7 @@ static void skeleton_lerp_pose( struct skeleton *skele,
  * Sample animation between 2 closest frames using time value. Output is a
  * keyframe buffer that is allocated with an appropriate size
  */
-static void skeleton_sample_anim( struct skeleton *skele,
+VG_STATIC void skeleton_sample_anim( struct skeleton *skele,
                                   struct skeleton_anim *anim,
                                   float time,
                                   mdl_keyframe *output )
@@ -125,7 +126,7 @@ static void skeleton_sample_anim( struct skeleton *skele,
    skeleton_lerp_pose( skele, base, nbase, t, output );
 }
 
-static int skeleton_sample_anim_clamped( struct skeleton *skele,
+VG_STATIC int skeleton_sample_anim_clamped( struct skeleton *skele,
                                          struct skeleton_anim *anim,
                                          float time,
                                          mdl_keyframe *output )
@@ -147,7 +148,7 @@ typedef enum anim_apply
 }
 anim_apply;
 
-static int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
+VG_STATIC int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
 {
    struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[ id ],
                         *sp = &skele->bones[ sb->parent ];
@@ -179,7 +180,7 @@ static int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
 /*
  * Apply block of keyframes to skeletons final pose
  */
-static void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
+VG_STATIC void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
                                  anim_apply passtype )
 {
    m4x3_identity( skele->final_mtx[0] );
@@ -217,7 +218,7 @@ static void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
  * creates the reference inverse matrix for an IK bone, as it has an initial 
  * intrisic rotation based on the direction that the IK is setup..
  */
-static void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
+VG_STATIC void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
                                      v3f ivaxis,
                                      u32 id, m3x3f inverse )
 {
@@ -231,7 +232,7 @@ static void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
 /*
  * Creates inverse rotation matrices which the IK system uses.
  */
-static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
+VG_STATIC void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    /* IK: inverse 'plane-bone space' axis '(^axis,^bone,...)[base] */
    for( int i=0; i<skele->ik_count; i++ )
@@ -241,7 +242,7 @@ static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
       m4x3f inverse;
       v3f iv0, iv1, ivaxis;
       v3_sub( skele->bones[ik->target].co, skele->bones[ik->lower].co, iv0 );
-      v3_sub( skele->bones[ik->pole].co, skele->bones[ik->lower].co, iv1 );
+      v3_sub( skele->bones[ik->pole].co,   skele->bones[ik->lower].co, iv1 );
       v3_cross( iv0, iv1, ivaxis );
       v3_normalize( ivaxis );
 
@@ -253,7 +254,7 @@ static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
 /*
  * Apply a model matrix to all bones, should be done last
  */
-static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
+VG_STATIC void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
 {
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
    {
@@ -266,7 +267,7 @@ static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
  * Apply an inverse matrix to all bones which maps vertices from bind space into
  * bone relative positions
  */
-static void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele )
+VG_STATIC void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
    {
@@ -282,7 +283,7 @@ static void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele )
 /*
  * Apply all IK modifiers (2 bone ik reference from blender is supported)
  */
-static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
+VG_STATIC void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
 {
    for( int i=0; i<skele->ik_count; i++ )
    {
@@ -362,7 +363,7 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
  * Applies the typical operations that you want for an IK rig: 
  *    Pose, IK, Pose(deferred), Inverses, Transform
  */
-static void skeleton_apply_standard( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
+VG_STATIC void skeleton_apply_standard( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
                                      m4x3f transform )
 {
    skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_defer_ik );
@@ -375,7 +376,7 @@ static void skeleton_apply_standard( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
 /*
  * Get an animation by name
  */
-static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
+VG_STATIC struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
                                                 const char *name )
 {
    for( int i=0; i<skele->anim_count; i++ )
@@ -389,8 +390,34 @@ static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
    return NULL;
 }
 
-/* Setup an animated skeleton from model */
-static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
+VG_STATIC void skeleton_alloc_from( struct skeleton *skele,
+                                 void *lin_alloc,
+                                 struct classtype_skeleton *inf )
+{
+   skele->bone_count     = inf->channels;
+   skele->ik_count       = inf->ik_count;
+   skele->collider_count = inf->collider_count;
+   skele->anim_count     = inf->anim_count;
+
+   u32 bone_size = sizeof(struct skeleton_bone) * skele->bone_count,
+       ik_size   = sizeof(struct skeleton_ik)   * skele->ik_count,
+       mtx_size  = sizeof(m4x3f)                * skele->bone_count,
+       anim_size = sizeof(struct skeleton_anim) * skele->anim_count;
+
+   skele->bones      = vg_linear_alloc( lin_alloc, bone_size );
+   skele->ik         = vg_linear_alloc( lin_alloc, ik_size );
+   skele->final_mtx  = vg_linear_alloc( lin_alloc, mtx_size );
+   skele->anims      = vg_linear_alloc( lin_alloc, anim_size );
+}
+
+VG_STATIC void skeleton_fatal_err(void)
+{
+   vg_fatal_exit_loop( "Skeleton setup failed" );
+}
+
+/* Setup an animated skeleton from model. mdl's metadata should stick around */
+VG_STATIC void skeleton_setup( struct skeleton *skele,
+                               void *lin_alloc, mdl_context *mdl )
 {
    u32 bone_count = 1, skeleton_root = 0, ik_count = 0, collider_count = 0;
    skele->bone_count = 0;
@@ -400,24 +427,14 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
 
    struct classtype_skeleton *inf = NULL;
 
-   for( u32 i=0; i<mdl->node_count; i++ )
+   for( u32 i=0; i<mdl->info.node_count; i++ )
    {
       mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( mdl, i );
 
       if( pnode->classtype == k_classtype_skeleton )
       {
          inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-         if( skele->bone_count )
-         {
-            vg_error( "Multiple skeletons in model file\n" );
-            goto error_dealloc;
-         }
-         
-         skele->bone_count = inf->channels;
-         skele->ik_count = inf->ik_count;
-         skele->collider_count = inf->collider_count;
-         skele->bones =vg_alloc(sizeof(struct skeleton_bone)*skele->bone_count);
-         skele->ik = vg_alloc(sizeof(struct skeleton_ik)*skele->ik_count);
+         skeleton_alloc_from( skele, lin_alloc, inf );
          skeleton_root = i;
       }
       else if( skele->bone_count )
@@ -432,7 +449,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
                            bone_count, skele->bone_count,
                            mdl_pstr( mdl, pnode->pstr_name ));
 
-               goto error_dealloc;
+               skeleton_fatal_err();
             }
 
             struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[bone_count];
@@ -442,7 +459,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
             v3_copy( pnode->co, sb->co );
             v3_copy( pnode->s, sb->end );
             sb->parent = pnode->parent-skeleton_root;
-            strncpy( sb->name, mdl_pstr(mdl,pnode->pstr_name), 15 );
+            sb->name   = mdl_pstr( mdl, pnode->pstr_name );
             sb->deform = bone_inf->deform;
 
             if( is_ik )
@@ -453,7 +470,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
                if( ik_count == skele->ik_count )
                {
                   vg_error( "Too many ik bones, corrupt model file\n" );
-                  goto error_dealloc;
+                  skeleton_fatal_err();
                }
 
                struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[ ik_count ++ ];
@@ -476,7 +493,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
                if( collider_count == skele->collider_count )
                {
                   vg_error( "Too many collider bones\n" );
-                  goto error_dealloc;
+                  skeleton_fatal_err();
                }
 
                collider_count ++;
@@ -494,26 +511,27 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
    if( !inf )
    {
       vg_error( "No skeleton in model\n" );
-      return 0;
+      skeleton_fatal_err();
    }
 
    if( collider_count != skele->collider_count )
    {
       vg_error( "Loaded %u colliders out of %u\n", collider_count,
-                                                      skele->collider_count );
-      goto error_dealloc;
+                                                   skele->collider_count );
+      skeleton_fatal_err();
    }
 
    if( bone_count != skele->bone_count )
    {
       vg_error( "Loaded %u bones out of %u\n", bone_count, skele->bone_count );
-      goto error_dealloc;
+      vg_fatal_exit_loop( "Skeleton setup failed" );
+      skeleton_fatal_err();
    }
 
    if( ik_count != skele->ik_count )
    {
       vg_error( "Loaded %u ik bones out of %u\n", ik_count, skele->ik_count );
-      goto error_dealloc;
+      skeleton_fatal_err();
    }
 
    /* fill in implicit root bone */
@@ -521,40 +539,29 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
    v3_copy( (v3f){0.0f,1.0f,0.0f}, skele->bones[0].end );
    skele->bones[0].parent = 0xffffffff;
    skele->bones[0].collider = 0;
+   skele->bones[0].name = "[root]";
    
-   skele->final_mtx = vg_alloc( sizeof(m4x3f) * skele->bone_count );
-   skele->anim_count = inf->anim_count;
-   skele->anims = vg_alloc( sizeof(struct skeleton_anim) * inf->anim_count);
-   
-   for( int i=0; i<inf->anim_count; i++ )
+   /* process animation quick refs */
+   for( int i=0; i<skele->anim_count; i++ )
    {
-      mdl_animation *anim = 
-         mdl_animation_from_id( mdl, inf->anim_start+i );
-
-      skele->anims[i].rate = anim->rate;
-      skele->anims[i].length = anim->length;
-      strncpy( skele->anims[i].name, mdl_pstr(mdl, anim->pstr_name), 31 );
+      mdl_animation *anim = &mdl->anim_buffer[ inf->anim_start + i ];
 
-      u32 total_keyframes = (skele->bone_count-1)*anim->length;
-      size_t block_size = sizeof(mdl_keyframe) * total_keyframes;
-      mdl_keyframe *dst = vg_alloc( block_size );
+      skele->anims[i].rate       = anim->rate;
+      skele->anims[i].length     = anim->length;
+      skele->anims[i].name       = mdl_pstr(mdl, anim->pstr_name);
+      skele->anims[i].anim_data  = &mdl->keyframe_buffer[ anim->offset ];
 
-      skele->anims[i].anim_data = dst;
-      memcpy( dst, mdl_get_animdata( mdl, anim ), block_size );
+      vg_info( "animation[ %f, %u ] '%s'\n", anim->rate,
+                                             anim->length,
+                                             skele->anims[i].name );
    }
 
    skeleton_create_inverses( skele );
    vg_success( "Loaded skeleton with %u bones\n", skele->bone_count );
    vg_success( "                     %u colliders\n", skele->collider_count );
-   return 1;
-
-error_dealloc:
-   vg_free( skele->bones );
-   vg_free( skele->ik );
-   return 0;
 }
 
-static void skeleton_debug( struct skeleton *skele )
+VG_STATIC void skeleton_debug( struct skeleton *skele )
 {
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i ++ )
    {