Replay camera curve adjustment thing
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / skeleton.h
index ac368cf07c9e825932f55acf5b6952173d360eb0..9729b64c04a95b7b052ba1daa3f280f444670a44 100644 (file)
@@ -1,6 +1,9 @@
-#ifndef SKELETON_H
-#define SKELETON_H
+/*
+ * Copyright (C) 2021-2022 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
 
+#pragma once
+#include "vg/vg_lines.h"
 #include "model.h"
 
 struct skeleton
@@ -10,13 +13,33 @@ struct skeleton
       v3f co, end;
       u32 parent;
 
-      int deform, ik;
+      u32 flags;
       int defer;
 
       mdl_keyframe kf;
+      mdl_bone *orig_bone;
+
+      u32 collider;
+      boxf hitbox;
+      const char *name;
    }
    *bones;
+   u32 bone_count;
+
+   struct skeleton_anim
+   {
+      const char *name;
+      u32 length;
+
+      float rate;
+      mdl_keyframe *anim_data;
+   }
+   *anims;
+   u32 anim_count;
+
+#if 0
    m4x3f *final_mtx;
+#endif
 
    struct skeleton_ik
    {
@@ -24,45 +47,88 @@ struct skeleton
       m3x3f ia, ib;
    }
    *ik;
+   u32 ik_count;
 
-   struct skeleton_anim
-   {
-      float rate;
-      u32 length;
-      struct mdl_keyframe *anim_data;
-      char name[32];
+   u32 
+       collider_count,
+       bindable_count;
+};
+
+static u32 skeleton_bone_id( struct skeleton *skele, const char *name )
+{
+   for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ ){
+      if( !strcmp( skele->bones[i].name, name ))
+         return i;
    }
-   *anims;
 
-   u32 bone_count,
-       ik_count,
-       anim_count,
-       bindable_count;  /* TODO: try to place IK last in the rig from export
-                                 so that we dont always upload transforms for
-                                 useless cpu IK bones. */
-};
+   vg_error( "skeleton_bone_id( *, \"%s\" );\n", name );
+   vg_fatal_error( "Bone does not exist\n" );
+
+   return 0;
+}
+
+static void keyframe_copy_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, 
+                                   int num )
+{
+   for( int i=0; i<num; i++ )
+      kfb[i] = kfa[i];
+}
+
+
+/* apply a rotation from the perspective of root */
+static void keyframe_rotate_around( mdl_keyframe *kf, 
+                                    v3f origin, v3f offset, v4f q )
+{
+   v3f v0, co;
+   v3_add( kf->co, offset, co );
+   v3_sub( co, origin, v0 );
+   q_mulv( q, v0, v0 );
+   v3_add( v0, origin, co );
+   v3_sub( co, offset, kf->co );
+
+   q_mul( q, kf->q, kf->q );
+   q_normalize( kf->q );
+}
+
+static void keyframe_lerp( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, f32 t,
+                           mdl_keyframe *kfd ){
+   v3_lerp( kfa->co, kfb->co, t, kfd->co );
+   q_nlerp( kfa->q,  kfb->q,  t, kfd->q );
+   v3_lerp( kfa->s,  kfb->s,  t, kfd->s );
+}
 
 /*
  * Lerp between two sets of keyframes and store in dest. Rotations use Nlerp.
  */
-static void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
-                                mdl_keyframe *kfd, int count )
-{
-   for( int i=0; i<count; i++ )
-   {
-      v3_lerp( kfa[i].co, kfb[i].co, t, kfd[i].co );
-      q_nlerp( kfa[i].q,  kfb[i].q,  t, kfd[i].q );
-      v3_lerp( kfa[i].s,  kfb[i].s,  t, kfd[i].s );
+static void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, 
+                                float t, mdl_keyframe *kfd, int count ){
+   if( t <= 0.0001f ){
+      keyframe_copy_pose( kfa, kfd, count );
+      return;
+   }
+   else if( t >= 0.9999f ){
+      keyframe_copy_pose( kfb, kfd, count );
+      return;
    }
+
+   for( int i=0; i<count; i++ )
+      keyframe_lerp( kfa+i, kfb+i, t, kfd+i );
 }
 
-static void skeleton_lerp_pose( struct skeleton *skele,
-                                mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
-                                mdl_keyframe *kfd )
+static 
+void skeleton_lerp_pose( struct skeleton *skele,
+                         mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
+                         mdl_keyframe *kfd )
 {
    keyframe_lerp_pose( kfa, kfb, t, kfd, skele->bone_count-1 );
 }
 
+static void skeleton_copy_pose( struct skeleton *skele,
+                                   mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfd )
+{
+   keyframe_copy_pose( kfa, kfd, skele->bone_count-1 );
+}
+
 /*
  * Sample animation between 2 closest frames using time value. Output is a
  * keyframe buffer that is allocated with an appropriate size
@@ -72,47 +138,61 @@ static void skeleton_sample_anim( struct skeleton *skele,
                                   float time,
                                   mdl_keyframe *output )
 {
-   float animtime = time*anim->rate;
+   f32 animtime  = fmodf( time*anim->rate, anim->length ),
+       animframe = floorf( animtime ),
+       t = animtime - animframe;
 
-   u32 frame = ((u32)animtime) % anim->length,
+   u32 frame = (u32)animframe % anim->length,
        next  = (frame+1) % anim->length;
 
-   float t = vg_fractf( animtime );
-
    mdl_keyframe *base  = anim->anim_data + (skele->bone_count-1)*frame,
                 *nbase = anim->anim_data + (skele->bone_count-1)*next;
 
    skeleton_lerp_pose( skele, base, nbase, t, output );
 }
 
+static int skeleton_sample_anim_clamped( struct skeleton *skele,
+                                         struct skeleton_anim *anim,
+                                         float time,
+                                         mdl_keyframe *output )
+{
+   float end = (float)(anim->length-1) / anim->rate;
+   skeleton_sample_anim( skele, anim, vg_minf( end, time ), output );
+
+   if( time > end )
+      return 0;
+   else
+      return 1;
+}
+
 typedef enum anim_apply
 {
    k_anim_apply_always,
    k_anim_apply_defer_ik,
-   k_anim_apply_deffered_only
+   k_anim_apply_deffered_only,
+   k_anim_apply_absolute
 }
 anim_apply;
 
-static int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
+static 
+int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
 {
    struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[ id ],
                         *sp = &skele->bones[ sb->parent ];
 
-   if( type == k_anim_apply_defer_ik )
-   {
-      if( (sp->ik && !sb->ik) || sp->defer )
+   if( type == k_anim_apply_defer_ik ){
+      if( ((sp->flags & k_bone_flag_ik) && !(sb->flags & k_bone_flag_ik)) 
+          || sp->defer )
       {
          sb->defer = 1;
          return 0;
       }
-      else
-      {
+      else{
          sb->defer = 0;
          return 1;
       }
    }
-   else if( type == k_anim_apply_deffered_only )
-   {
+   else if( type == k_anim_apply_deffered_only ){
       if( sb->defer )
          return 1;
       else
@@ -126,16 +206,27 @@ static int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
  * Apply block of keyframes to skeletons final pose
  */
 static void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
-                                 anim_apply passtype )
-{
-   m4x3_identity( skele->final_mtx[0] );
+                                 anim_apply passtype, m4x3f *final_mtx ){
+   if( passtype == k_anim_apply_absolute ){
+      for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ ){
+         mdl_keyframe *kf = &pose[i-1];
+
+         v3f *posemtx = final_mtx[i];
+
+         q_m3x3( kf->q, posemtx );
+         m3x3_scale( posemtx, kf->s );
+         v3_copy( kf->co, posemtx[3] );
+      }
+      return;
+   }
+
+   m4x3_identity( final_mtx[0] );
    skele->bones[0].defer = 0;
-   skele->bones[0].ik = 0;
+   skele->bones[0].flags &= ~k_bone_flag_ik;
 
-   for( int i=1; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
+   for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ ){
       struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i],
-                           *sp = &skele->bones[ sb->parent ];
+                           *sp = &skele->bones[sb->parent];
       
       if( !should_apply_bone( skele, i, passtype ) )
          continue;
@@ -151,11 +242,25 @@ static void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
       /* pose matrix */
       mdl_keyframe *kf = &pose[i-1];
       q_m3x3( kf->q, posemtx );
+      m3x3_scale( posemtx, kf->s );
       v3_copy( kf->co, posemtx[3] );
       v3_add( temp_delta, posemtx[3], posemtx[3] );
 
       /* final matrix */
-      m4x3_mul( skele->final_mtx[ sb->parent ], posemtx, skele->final_mtx[i] );
+      m4x3_mul( final_mtx[ sb->parent ], posemtx, final_mtx[i] );
+   }
+}
+
+/* 
+ * Take the final matrices and decompose it into an absolute positioned anim
+ */
+static void skeleton_decompose_mtx_absolute( struct skeleton *skele, 
+                                             mdl_keyframe *anim,
+                                             m4x3f *final_mtx ){
+   for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ ){
+      struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
+      mdl_keyframe *kf = &anim[i-1];
+      m4x3_decompose( final_mtx[i], kf->co, kf->q, kf->s );
    }
 }
 
@@ -174,17 +279,19 @@ static void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
    m3x3_transpose( inverse, inverse );
 }
 
+/*
+ * Creates inverse rotation matrices which the IK system uses.
+ */
 static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    /* IK: inverse 'plane-bone space' axis '(^axis,^bone,...)[base] */
-   for( int i=0; i<skele->ik_count; i++ )
-   {
+   for( u32 i=0; i<skele->ik_count; i++ ){
       struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[i];
 
       m4x3f inverse;
       v3f iv0, iv1, ivaxis;
       v3_sub( skele->bones[ik->target].co, skele->bones[ik->lower].co, iv0 );
-      v3_sub( skele->bones[ik->pole].co, skele->bones[ik->lower].co, iv1 );
+      v3_sub( skele->bones[ik->pole].co,   skele->bones[ik->lower].co, iv1 );
       v3_cross( iv0, iv1, ivaxis );
       v3_normalize( ivaxis );
 
@@ -193,36 +300,39 @@ static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
    }
 }
 
-static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
+/*
+ * Apply a model matrix to all bones, should be done last
+ */
+static 
+void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform,
+                               m4x3f *final_mtx )
 {
-   /* bone space inverse matrix */
-   for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
+   for( u32 i=0; i<skele->bone_count; i++ ){
       struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
-      m4x3_mul( transform, skele->final_mtx[i], skele->final_mtx[i] );
+      m4x3_mul( transform, final_mtx[i], final_mtx[i] );
    }
 }
 
-static void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele )
-{
-   for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
+/*
+ * Apply an inverse matrix to all bones which maps vertices from bind space into
+ * bone relative positions
+ */
+static void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele, m4x3f *final_mtx ){
+   for( u32 i=0; i<skele->bone_count; i++ ){
       struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
       m4x3f inverse;
       m3x3_identity( inverse );
       v3_negate( sb->co, inverse[3] );
 
-      m4x3_mul( skele->final_mtx[i], inverse, skele->final_mtx[i] );
+      m4x3_mul( final_mtx[i], inverse, final_mtx[i] );
    }
 }
 
 /*
  * Apply all IK modifiers (2 bone ik reference from blender is supported)
  */
-static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
-{
-   for( int i=0; i<skele->ik_count; i++ )
-   {
+static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele, m4x3f *final_mtx ){
+   for( u32 i=0; i<skele->ik_count; i++ ){
       struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[i];
       
       v3f v0, /* base -> target */
@@ -233,9 +343,9 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
           co_target,
           co_pole;
 
-      v3_copy( skele->final_mtx[ik->lower][3], co_base );
-      v3_copy( skele->final_mtx[ik->target][3], co_target );
-      v3_copy( skele->final_mtx[ik->pole][3], co_pole );
+      v3_copy( final_mtx[ik->lower][3], co_base );
+      v3_copy( final_mtx[ik->target][3], co_target );
+      v3_copy( final_mtx[ik->pole][3], co_pole );
 
       v3_sub( co_target, co_base, v0 );
       v3_sub( co_pole, co_base, v1 );
@@ -263,8 +373,8 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
       knee[0] = sinf(-rot) * l1;
       knee[1] = cosf(-rot) * l1;
 
-      m4x3_identity( skele->final_mtx[ik->lower] );
-      m4x3_identity( skele->final_mtx[ik->upper] );
+      m4x3_identity( final_mtx[ik->lower] );
+      m4x3_identity( final_mtx[ik->upper] );
 
       /* create rotation matrix */
       v3f co_knee;
@@ -281,7 +391,7 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
       v3_copy( co_base, transform[3] );
 
       m3x3_mul( transform, ik->ia, transform );
-      m4x3_copy( transform, skele->final_mtx[ik->lower] );
+      m4x3_copy( transform, final_mtx[ik->lower] );
 
       /* upper/knee bone */
       v3_copy( vaxis, transform[0] );
@@ -291,766 +401,181 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
       v3_copy( co_knee, transform[3] );
 
       m3x3_mul( transform, ik->ib, transform );
-      m4x3_copy( transform, skele->final_mtx[ik->upper] );
-   }
-}
-
-static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
-                                                const char *name )
-{
-   for( int i=0; i<skele->anim_count; i++ )
-   {
-      struct skeleton_anim *anim = &skele->anims[i];
-
-      if( !strcmp( anim->name, name ) )
-         return anim;
-   }
-
-   return NULL;
-}
-
-/* Setup an animated skeleton from model */
-static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
-{
-   u32 bone_count = 1, skeleton_root = 0, ik_count = 0;
-   skele->bone_count = 0;
-   skele->bones = NULL;
-   skele->final_mtx = NULL;
-   skele->anims = NULL;
-
-   struct classtype_skeleton *inf = NULL;
-
-   for( u32 i=0; i<mdl->node_count; i++ )
-   {
-      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( mdl, i );
-
-      if( pnode->classtype == k_classtype_skeleton )
-      {
-         inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-         if( skele->bone_count )
-         {
-            vg_error( "Multiple skeletons in model file\n" );
-            goto error_dealloc;
-         }
-         
-         skele->bone_count = inf->channels;
-         skele->ik_count = inf->ik_count;
-         skele->bones = malloc(sizeof(struct skeleton_bone)*skele->bone_count);
-         skele->ik = malloc(sizeof(struct skeleton_ik)*skele->ik_count);
-         skeleton_root = i;
-      }
-      else if( skele->bone_count )
-      {
-         int is_ik   =  pnode->classtype == k_classtype_ik_bone,
-             is_bone = (pnode->classtype == k_classtype_bone) || is_ik;
-
-         if( is_bone )
-         {
-            if( bone_count == skele->bone_count )
-            {
-               vg_error( "too many bones (%u/%u) @%s!\n", 
-                           bone_count, skele->bone_count,
-                           mdl_pstr( mdl, pnode->pstr_name ));
-
-               goto error_dealloc;
-            }
-
-            struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[bone_count];
-
-            v3_copy( pnode->co, sb->co );
-            v3_copy( pnode->s, sb->end );
-            sb->parent = pnode->parent-skeleton_root;
-
-            if( is_ik )
-            {
-               struct classtype_ik_bone *ik_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-               sb->deform = ik_inf->deform;
-               sb->ik = 1; /* TODO: place into new IK array */
-               skele->bones[ sb->parent ].ik = 1;
-               
-               if( ik_count == skele->ik_count )
-               {
-                  vg_error( "Too many ik bones, corrupt model file\n" );
-                  goto error_dealloc;
-               }
-
-               struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[ ik_count ++ ];
-               ik->upper = bone_count;
-               ik->lower = sb->parent;
-               ik->target = ik_inf->target;
-               ik->pole = ik_inf->pole;
-            }
-            else
-            {
-               struct classtype_bone *bone_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-               sb->deform = bone_inf->deform;
-               sb->ik = 0;
-            }
-
-            bone_count ++;
-         }
-         else
-         {
-            break;
-         }
-      }
-   }
-
-   if( !inf )
-   {
-      vg_error( "No skeleton in model\n" );
-      return 0;
-   }
-
-   if( bone_count != skele->bone_count )
-   {
-      vg_error( "Loaded %u bones out of %u\n", bone_count, skele->bone_count );
-      goto error_dealloc;
-   }
-
-   if( ik_count != skele->ik_count )
-   {
-      vg_error( "Loaded %u ik bones out of %u\n", ik_count, skele->ik_count );
-      goto error_dealloc;
-   }
-
-   /* fill in implicit root bone */
-   v3_zero( skele->bones[0].co );
-   v3_copy( (v3f){0.0f,1.0f,0.0f}, skele->bones[0].end );
-   skele->bones[0].parent = 0xffffffff;
-   
-   skele->final_mtx = malloc( sizeof(m4x3f) * skele->bone_count );
-   skele->anim_count = inf->anim_count;
-   skele->anims = malloc( sizeof(struct skeleton_anim) * inf->anim_count);
-   
-   for( int i=0; i<inf->anim_count; i++ )
-   {
-      mdl_animation *anim = 
-         mdl_animation_from_id( mdl, inf->anim_start+i );
-
-      skele->anims[i].rate = anim->rate;
-      skele->anims[i].length = anim->length;
-      strncpy( skele->anims[i].name, mdl_pstr(mdl, anim->pstr_name), 32 );
-
-      u32 total_keyframes = (skele->bone_count-1)*anim->length;
-      size_t block_size = sizeof(mdl_keyframe) * total_keyframes;
-      mdl_keyframe *dst = malloc( block_size );
-
-      skele->anims[i].anim_data = dst;
-      memcpy( dst, mdl_get_animdata( mdl, anim ), block_size );
-   }
-
-   skeleton_create_inverses( skele );
-   vg_success( "Loaded skeleton with %u bones\n", skele->bone_count );
-   return 1;
-
-error_dealloc:
-   free( skele->bones );
-   free( skele->ik );
-   return 0;
-}
-
-static void skeleton_debug( struct skeleton *skele )
-{
-   for( int i=0; i<skele->bone_count; i ++ )
-   {
-      struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
-
-      v3f p0, p1;
-      v3_copy( sb->co, p0 );
-      v3_add( p0, sb->end, p1 );
-      //vg_line( p0, p1, 0xffffffff );
-
-      m4x3_mulv( skele->final_mtx[i], p0, p0 );
-      m4x3_mulv( skele->final_mtx[i], p1, p1 );
-
-      if( sb->deform )
-      {
-         if( sb->ik )
-         {
-            vg_line( p0, p1, 0xff0000ff );
-         }
-         else
-         {
-            vg_line( p0, p1, 0xffcccccc );
-         }
-      }
-      else
-         vg_line( p0, p1, 0xff00ffff );
-   }
-}
-
-#endif /* SKELETON_H */
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-#if 0
-#ifndef SKELETON_H
-#define SKELETON_H
-
-#include "model.h"
-
-struct skeleton
-{
-   struct skeleton_bone
-   {
-      v3f co, end;
-      u32 parent;
-
-      /* info, not real */
-      int deform, ik;
-      int defer;
-
-      mdl_keyframe kf;
-   }
-   *bones;
-   m4x3f *final_transforms;
-
-   struct skeleton_ik
-   {
-      u32 lower, upper, target, pole;
-   }
-   *ik;
-
-   struct skeleton_anim
-   {
-      float rate;
-      u32 length;
-      struct mdl_keyframe *anim_data;
-      char name[32];
-   }
-   *anims;
-
-   u32 bone_count,
-       ik_count,
-       anim_count,
-       bindable_count;  /* TODO: try to place IK last in the rig from export
-                                 so that we dont always upload transforms for
-                                 useless cpu IK bones. */
-};
-
-/*
- * Lerp between two sets of keyframes and store in dest. Rotations use Nlerp.
- */
-static void keyframe_lerp_pose( mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
-                                mdl_keyframe *kfd, int count )
-{
-   for( int i=0; i<count; i++ )
-   {
-      v3_lerp( kfa[i].co, kfb[i].co, t, kfd[i].co );
-      q_nlerp( kfa[i].q,  kfb[i].q,  t, kfd[i].q );
-      v3_lerp( kfa[i].s,  kfb[i].s,  t, kfd[i].s );
+      m4x3_copy( transform, final_mtx[ik->upper] );
    }
 }
 
-static void skeleton_lerp_pose( struct skeleton *skele,
-                                mdl_keyframe *kfa, mdl_keyframe *kfb, float t,
-                                mdl_keyframe *kfd )
-{
-   keyframe_lerp_pose( kfa, kfb, t, kfd, skele->bone_count-1 );
-}
-
 /*
- * Sample animation between 2 closest frames using time value. Output is a
- * keyframe buffer that is allocated with an appropriate size
+ * Applies the typical operations that you want for an IK rig: 
+ *    Pose, IK, Pose(deferred), Inverses, Transform
  */
-static void skeleton_sample_anim( struct skeleton *skele,
-                                  struct skeleton_anim *anim,
-                                  float time,
-                                  mdl_keyframe *output )
-{
-   float animtime = time*anim->rate;
-
-   u32 frame = ((u32)animtime) % anim->length,
-       next  = (frame+1) % anim->length;
-
-   float t = vg_fractf( animtime );
-
-   mdl_keyframe *base  = anim->anim_data + (skele->bone_count-1)*frame,
-                *nbase = anim->anim_data + (skele->bone_count-1)*next;
-
-   skeleton_lerp_pose( skele, base, nbase, t, output );
-}
-
-typedef enum anim_apply
-{
-   k_anim_apply_always,
-   k_anim_apply_defer_ik,
-   k_anim_apply_deffered_only
-}
-anim_apply;
-
-static int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
-{
-   struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[ id ],
-                        *sp = &skele->bones[ sb->parent ];
-
-   if( type == k_anim_apply_defer_ik )
-   {
-      if( sp->ik || sp->defer )
-      {
-         sb->defer = 1;
-         return 0;
-      }
-   }
-   else if( type == k_anim_apply_deffered_only )
-   {
-      if( !sp->defer )
-         return 0;
-   }
-
-   return 1;
+static void skeleton_apply_standard( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
+                                     m4x3f transform, m4x3f *final_mtx ){
+   skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_defer_ik, final_mtx );
+   skeleton_apply_ik_pass( skele, final_mtx );
+   skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_deffered_only, final_mtx );
+   skeleton_apply_inverses( skele, final_mtx );
+   skeleton_apply_transform( skele, transform, final_mtx );
 }
 
 /*
- * Apply block of keyframes to skeletons final pose
+ * Get an animation by name
  */
-static void skeleton_apply_pose( m4x3f transform,
-                                 struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
-                                 anim_apply passtype )
-{
-   m4x3_copy( transform, skele->final_transforms[0] );
-   skele->bones[0].defer = 0;
-   skele->bones[0].ik = 0;
-
-   for( int i=1; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
-      struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i],
-                           *sp = &skele->bones[ sb->parent ];
-      
-      if( !should_apply_bone( skele, i, passtype ) )
-         continue;
-
-      sb->defer = 0;
-
-      /* process pose */
-      m4x3f posemtx;
-
-      v3f temp_delta;
-      v3_sub( skele->bones[i].co, skele->bones[sb->parent].co, temp_delta );
-
-      /* pose matrix */
-      mdl_keyframe *kf = &pose[i-1];
-      q_m3x3( kf->q, posemtx );
-      v3_copy( kf->co, posemtx[3] );
-      v3_add( temp_delta, posemtx[3], posemtx[3] );
+static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
+                                                   const char *name ){
+   for( u32 i=0; i<skele->anim_count; i++ ){
+      struct skeleton_anim *anim = &skele->anims[i];
 
-      /* final matrix */
-      m4x3_mul( skele->final_transforms[ sb->parent ], posemtx, 
-                skele->final_transforms[i] );
+      if( !strcmp( anim->name, name ) )
+         return anim;
    }
 
-   /* bone space inverse matrix ( for verts ) TODO: move to seperate pass */
-   for( int i=1; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
-      if( !should_apply_bone( skele, i, passtype ) )
-         continue;
+   vg_error( "skeleton_get_anim( *, \"%s\" )\n", name );
+   vg_fatal_error( "Invalid animation name\n" );
 
-      m4x3f abmtx;
-      m3x3_identity( abmtx );
-      v3_negate( skele->bones[i].co, abmtx[3] );
-      m4x3_mul( skele->final_transforms[i], abmtx, skele->final_transforms[i] );
-   }
+   return NULL;
 }
 
-static void skeleton_apply_frame( m4x3f transform,
-                                  struct skeleton *skele,
-                                  struct skeleton_anim *anim, 
-                                  float time )
-{
-   float animtime = time*anim->rate;
-
-   u32 frame = ((u32)animtime) % anim->length,
-       next  = (frame+1) % anim->length;
+static void skeleton_alloc_from( struct skeleton *skele,
+                                    void *lin_alloc,
+                                    mdl_context *mdl,
+                                    mdl_armature *armature ){
+   skele->bone_count     = armature->bone_count+1;
+   skele->anim_count     = armature->anim_count;
+   skele->ik_count       = 0;
+   skele->collider_count = 0;
 
-   float t = vg_fractf( animtime );
-
-   mdl_keyframe *base  = anim->anim_data + (skele->bone_count-1)*frame,
-                *nbase = anim->anim_data + (skele->bone_count-1)*next;
+   for( u32 i=0; i<armature->bone_count; i++ ){
+      mdl_bone *bone = mdl_arritm( &mdl->bones, armature->bone_start+i );
 
-   m4x3_copy( transform, skele->final_transforms[0] );
+      if( bone->flags & k_bone_flag_ik )
+         skele->ik_count ++;
 
-   for( int i=1; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
-      struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
-
-      /* process pose */
-      m4x3f posemtx;
-
-      v3f temp_delta;
-      v3_sub( skele->bones[i].co, skele->bones[sb->parent].co, temp_delta );
-
-      /* pose matrix */
-      mdl_keyframe *kf  = base+i-1,
-                   *nkf = nbase+i-1;
-
-      v3f co;
-      v4f q;
-      v3f s;
-
-      v3_lerp( kf->co, nkf->co, t, co );
-      q_nlerp( kf->q, nkf->q, t, q );
-      v3_lerp( kf->s, nkf->s, t, s );
-
-      q_m3x3( q, posemtx );
-      v3_copy( co, posemtx[3] );
-      v3_add( temp_delta, posemtx[3], posemtx[3] );
-
-      /* final matrix */
-      m4x3_mul( skele->final_transforms[ sb->parent ], posemtx, 
-                        skele->final_transforms[i] );
+      if( bone->collider )
+         skele->collider_count ++;
    }
 
-   /* armature space -> bone space matrix ( for verts ) */
-   for( int i=1; i<skele->bone_count; i++ )
-   {
-      m4x3f abmtx;
-      m3x3_identity( abmtx );
-      v3_negate( skele->bones[i].co, abmtx[3] );
-      m4x3_mul( skele->final_transforms[i], abmtx,
-                skele->final_transforms[i] );
-   }
-}
+   u32 bone_size = sizeof(struct skeleton_bone) * skele->bone_count,
+       ik_size   = sizeof(struct skeleton_ik)   * skele->ik_count,
+       mtx_size  = sizeof(m4x3f)                * skele->bone_count,
+       anim_size = sizeof(struct skeleton_anim) * skele->anim_count;
 
-/*
- * Get transformed position of bone
- */
-static void skeleton_bone_posepos( struct skeleton *skele, u32 id, v3f co )
-{
-   m4x3_mulv( skele->final_transforms[id], skele->bones[id].co, co );
-}
+   skele->bones      = vg_linear_alloc( lin_alloc, bone_size );
+   skele->ik         = vg_linear_alloc( lin_alloc, ik_size );
+   //skele->final_mtx  = vg_linear_alloc( lin_alloc, mtx_size );
+   skele->anims      = vg_linear_alloc( lin_alloc, anim_size );
 
-/* 
- * creates the reference inverse matrix for an IK bone, as it has an initial 
- * intrisic rotation based on the direction that the IK is setup..
- */
-static void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
-                                     v3f ivaxis,
-                                     u32 id, m4x3f inverse )
-{
-   v3_copy( ivaxis, inverse[0] );
-   v3_copy( skele->bones[id].end, inverse[1] );
-   v3_normalize( inverse[1] );
-   v3_cross( inverse[0], inverse[1], inverse[2] );
-   v3_copy( skele->bones[id].co, inverse[3] );
-   m4x3_invert_affine( inverse, inverse );
+   memset( skele->bones, 0, bone_size );
+   memset( skele->ik, 0, ik_size );
+   //memset( skele->final_mtx, 0, mtx_size );
+   memset( skele->anims, 0, anim_size );
 }
 
-/*
- * Apply all IK modifiers (2 bone ik reference from blender is supported)
- */
-static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
-{
-   for( int i=0; i<skele->ik_count; i++ )
-   {
-      struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[i];
-      
-      v3f v0, /* base -> target */
-          v1, /* base -> pole */
-          vaxis;
-
-      v3f co_base,
-          co_target,
-          co_pole;
-
-      skeleton_bone_posepos( skele, ik->lower, co_base );
-      skeleton_bone_posepos( skele, ik->target, co_target );
-      skeleton_bone_posepos( skele, ik->pole, co_pole );
-
-      v3_sub( co_target, co_base, v0 );
-      v3_sub( co_pole, co_base, v1 );
-      v3_cross( v0, v1, vaxis );
-      v3_normalize( vaxis );
-      v3_normalize( v0 );
-      v3_cross( vaxis, v0, v1 );
-
-      /* localize problem into [x:v0,y:v1] 2d plane */
-      v2f base = { v3_dot( v0, co_base   ), v3_dot( v1, co_base   ) },
-          end  = { v3_dot( v0, co_target ), v3_dot( v1, co_target ) },
-          knee;
-
-      /* Compute angles (basic trig)*/
-      v2f delta;
-      v2_sub( end, base, delta );
-
-      float 
-         l1 = v3_length( skele->bones[ik->lower].end ),
-         l2 = v3_length( skele->bones[ik->upper].end ),
-         d = vg_clampf( v2_length(delta), fabsf(l1 - l2), l1+l2-0.00001f ),
-         c = acosf( (l1*l1 + d*d - l2*l2) / (2.0f*l1*d) ),
-         rot = atan2f( delta[1], delta[0] ) + c - VG_PIf/2.0f;
-
-      knee[0] = sinf(-rot) * l1;
-      knee[1] = cosf(-rot) * l1;
-
-      m4x3_identity( skele->final_transforms[ik->lower] );
-      m4x3_identity( skele->final_transforms[ik->upper] );
-
-      /* inverse matrix axis '(^axis,^bone,...)[base] */
-      m4x3f inverse;
-      v3f iv0, iv1, ivaxis;
-      v3_sub( skele->bones[ik->target].co, skele->bones[ik->lower].co, iv0 );
-      v3_sub( skele->bones[ik->pole].co, skele->bones[ik->lower].co, iv1 );
-      v3_cross( iv0, iv1, ivaxis );
-      v3_normalize( ivaxis );
-
-      skeleton_inverse_for_ik( skele, ivaxis, ik->lower, inverse );
-
-      /* create rotation matrix */
-      v3f co_knee;
-      v3_muladds( co_base, v0, knee[0], co_knee );
-      v3_muladds( co_knee, v1, knee[1], co_knee );
-      vg_line( co_base, co_knee, 0xff00ff00 );
-
-      m4x3f transform;
-      v3_copy( vaxis, transform[0] );
-      v3_muls( v0, knee[0], transform[1] );
-      v3_muladds( transform[1], v1, knee[1], transform[1] );
-      v3_normalize( transform[1] );
-      v3_cross( transform[0], transform[1], transform[2] );
-      v3_copy( co_base, transform[3] );
-
-      m4x3_mul( transform, inverse, skele->final_transforms[ik->lower] );
-
-      /* 'upper' or knee bone */
-      skeleton_inverse_for_ik( skele, ivaxis, ik->upper, inverse );
-
-      v3_copy( vaxis, transform[0] );
-      v3_sub( co_target, co_knee, transform[1] );
-      v3_normalize( transform[1] );
-      v3_cross( transform[0], transform[1], transform[2] );
-      v3_copy( co_knee, transform[3] );
-
-      m4x3_mul( transform, inverse, skele->final_transforms[ik->upper] );
-   }
+static void skeleton_fatal_err(void){
+   vg_fatal_error( "Skeleton setup failed" );
 }
 
-static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
-                                                const char *name )
-{
-   for( int i=0; i<skele->anim_count; i++ )
-   {
-      struct skeleton_anim *anim = &skele->anims[i];
+/* Setup an animated skeleton from model. mdl's metadata should stick around */
+static void skeleton_setup( struct skeleton *skele,
+                            void *lin_alloc, mdl_context *mdl ){
+   u32 ik_count = 0, collider_count = 0;
+   skele->bone_count = 0;
+   skele->bones = NULL;
+   //skele->final_mtx = NULL;
+   skele->anims = NULL;
 
-      if( !strcmp( anim->name, name ) )
-         return anim;
+   if( !mdl->armatures.count ){
+      vg_error( "No skeleton in model\n" );
+      skeleton_fatal_err();
    }
 
-   return NULL;
-}
+   mdl_armature *armature = mdl_arritm( &mdl->armatures, 0 );
+   skeleton_alloc_from( skele, lin_alloc, mdl, armature );
 
-/* Setup an animated skeleton from model */
-static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
-{
-   u32 bone_count = 1, skeleton_root = 0, ik_count = 0;
-   skele->bone_count = 0;
-   skele->bones = NULL;
-   skele->final_transforms = NULL;
-   skele->anims = NULL;
+   for( u32 i=0; i<armature->bone_count; i++ ){
+      mdl_bone *bone = mdl_arritm( &mdl->bones, armature->bone_start+i );
+      struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i+1];
 
-   struct classtype_skeleton *inf = NULL;
+      v3_copy( bone->co, sb->co );
+      v3_copy( bone->end, sb->end );
 
-   for( u32 i=0; i<mdl->node_count; i++ )
-   {
-      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( mdl, i );
+      sb->parent = bone->parent;
+      sb->name   = mdl_pstr( mdl, bone->pstr_name );
+      sb->flags  = bone->flags;
+      sb->collider = bone->collider;
+      sb->orig_bone = bone;
 
-      if( pnode->classtype == k_classtype_skeleton )
-      {
-         inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-         if( skele->bone_count )
-         {
-            vg_error( "Multiple skeletons in model file\n" );
-            goto error_dealloc;
-         }
+      if( sb->flags & k_bone_flag_ik ){
+         skele->bones[ sb->parent ].flags |= k_bone_flag_ik;
          
-         skele->bone_count = inf->channels;
-         skele->ik_count = inf->ik_count;
-         skele->bones = malloc(sizeof(struct skeleton_bone)*skele->bone_count);
-         skele->ik = malloc(sizeof(struct skeleton_ik)*skele->ik_count);
-         skeleton_root = i;
-      }
-      else if( skele->bone_count )
-      {
-         int is_ik   =  pnode->classtype == k_classtype_ik_bone,
-             is_bone = (pnode->classtype == k_classtype_bone) || is_ik;
-
-         if( is_bone )
-         {
-            if( bone_count == skele->bone_count )
-            {
-               vg_error( "too many bones (%u/%u) @%s!\n", 
-                           bone_count, skele->bone_count,
-                           mdl_pstr( mdl, pnode->pstr_name ));
-
-               goto error_dealloc;
-            }
-
-            struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[bone_count];
-
-            v3_copy( pnode->co, sb->co );
-            v3_copy( pnode->s, sb->end );
-            sb->parent = pnode->parent-skeleton_root;
-
-            if( is_ik )
-            {
-               struct classtype_ik_bone *ik_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-               sb->deform = ik_inf->deform;
-               sb->ik = 1; /* TODO: place into new IK array */
-               skele->bones[ sb->parent ].ik = 1;
-               
-               if( ik_count == skele->ik_count )
-               {
-                  vg_error( "Too many ik bones, corrupt model file\n" );
-                  goto error_dealloc;
-               }
-
-               struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[ ik_count ++ ];
-               ik->upper = bone_count;
-               ik->lower = sb->parent;
-               ik->target = ik_inf->target;
-               ik->pole = ik_inf->pole;
-            }
-            else
-            {
-               struct classtype_bone *bone_inf = mdl_get_entdata( mdl, pnode );
-               sb->deform = bone_inf->deform;
-               sb->ik = 0;
-            }
-
-            bone_count ++;
-         }
-         else
-         {
-            break;
+         if( ik_count == skele->ik_count ){
+            vg_error( "Too many ik bones, corrupt model file\n" );
+            skeleton_fatal_err();
          }
+
+         struct skeleton_ik *ik = &skele->ik[ ik_count ++ ];
+         ik->upper = i+1;
+         ik->lower = bone->parent;
+         ik->target = bone->ik_target;
+         ik->pole = bone->ik_pole;
       }
-   }
 
-   if( !inf )
-   {
-      vg_error( "No skeleton in model\n" );
-      return 0;
-   }
+      box_copy( bone->hitbox, sb->hitbox );
 
-   if( bone_count != skele->bone_count )
-   {
-      vg_error( "Loaded %u bones out of %u\n", bone_count, skele->bone_count );
-      goto error_dealloc;
-   }
+      if( bone->collider ){
+         if( collider_count == skele->collider_count ){
+            vg_error( "Too many collider bones\n" );
+            skeleton_fatal_err();
+         }
 
-   if( ik_count != skele->ik_count )
-   {
-      vg_error( "Loaded %u ik bones out of %u\n", ik_count, skele->ik_count );
-      goto error_dealloc;
+         collider_count ++;
+      }
    }
 
    /* fill in implicit root bone */
    v3_zero( skele->bones[0].co );
    v3_copy( (v3f){0.0f,1.0f,0.0f}, skele->bones[0].end );
    skele->bones[0].parent = 0xffffffff;
+   skele->bones[0].flags = 0;
+   skele->bones[0].name = "[root]";
    
-   skele->final_transforms = malloc( sizeof(m4x3f) * skele->bone_count );
-   skele->anim_count = inf->anim_count;
-   skele->anims = malloc( sizeof(struct skeleton_anim) * inf->anim_count);
-   
-   for( int i=0; i<inf->anim_count; i++ )
-   {
+   /* process animation quick refs */
+   for( u32 i=0; i<skele->anim_count; i++ ){
       mdl_animation *anim = 
-         mdl_animation_from_id( mdl, inf->anim_start+i );
-
-      skele->anims[i].rate = anim->rate;
-      skele->anims[i].length = anim->length;
-      strncpy( skele->anims[i].name, mdl_pstr(mdl, anim->pstr_name), 32 );
+         mdl_arritm( &mdl->animations, armature->anim_start+i );
 
-      u32 total_keyframes = (skele->bone_count-1)*anim->length;
-      size_t block_size = sizeof(mdl_keyframe) * total_keyframes;
-      mdl_keyframe *dst = malloc( block_size );
+      skele->anims[i].rate       = anim->rate;
+      skele->anims[i].length     = anim->length;
+      skele->anims[i].name       = mdl_pstr(mdl, anim->pstr_name);
+      skele->anims[i].anim_data  = 
+         mdl_arritm( &mdl->keyframes, anim->offset );
 
-      skele->anims[i].anim_data = dst;
-      memcpy( dst, mdl_get_animdata( mdl, anim ), block_size );
+      vg_info( "animation[ %f, %u ] '%s'\n", anim->rate,
+                                             anim->length,
+                                             skele->anims[i].name );
    }
 
+   skeleton_create_inverses( skele );
    vg_success( "Loaded skeleton with %u bones\n", skele->bone_count );
-   return 1;
-
-error_dealloc:
-   free( skele->bones );
-   free( skele->ik );
-   return 0;
+   vg_success( "                     %u colliders\n", skele->collider_count );
 }
 
-static void skeleton_debug( struct skeleton *skele )
-{
-   for( int i=0; i<skele->bone_count; i ++ )
-   {
+static void skeleton_debug( struct skeleton *skele, m4x3f *final_mtx ){
+   for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i ++ ){
       struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
 
       v3f p0, p1;
       v3_copy( sb->co, p0 );
       v3_add( p0, sb->end, p1 );
-      //vg_line( p0, p1, 0xffffffff );
 
-      m4x3_mulv( skele->final_transforms[i], p0, p0 );
-      m4x3_mulv( skele->final_transforms[i], p1, p1 );
+      m4x3_mulv( final_mtx[i], p0, p0 );
+      m4x3_mulv( final_mtx[i], p1, p1 );
 
-      if( sb->deform )
-      {
-         if( sb->ik )
-         {
+      if( sb->flags & k_bone_flag_deform ){
+         if( sb->flags & k_bone_flag_ik ){
             vg_line( p0, p1, 0xff0000ff );
          }
-         else
-         {
+         else{
             vg_line( p0, p1, 0xffcccccc );
          }
       }
@@ -1058,6 +583,3 @@ static void skeleton_debug( struct skeleton *skele )
          vg_line( p0, p1, 0xff00ffff );
    }
 }
-
-#endif /* SKELETON_H */
-#endif