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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / skeleton.h
index e143fa2ec2038f34fb0d4fb5f890f10d568c8151..34e1b8e8fba779b0e9c2bb11ca1c068106d6eaee 100644 (file)
@@ -1,3 +1,7 @@
+/*
+ * Copyright (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
 #ifndef SKELETON_H
 #define SKELETON_H
 
@@ -14,6 +18,8 @@ struct skeleton
       int defer;
 
       mdl_keyframe kf;
+
+      char name[16];
    }
    *bones;
    m4x3f *final_mtx;
@@ -42,6 +48,16 @@ struct skeleton
                                  useless cpu IK bones. */
 };
 
+static u32 skeleton_bone_id( struct skeleton *skele, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<skele->bone_count; i++ )
+   {
+      if( !strcmp( skele->bones[i].name, name ))
+         return i;
+   }
+   return 0;
+}
+
 /*
  * Lerp between two sets of keyframes and store in dest. Rotations use Nlerp.
  */
@@ -174,6 +190,9 @@ static void skeleton_inverse_for_ik( struct skeleton *skele,
    m3x3_transpose( inverse, inverse );
 }
 
+/*
+ * Creates inverse rotation matrices which the IK system uses.
+ */
 static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    /* IK: inverse 'plane-bone space' axis '(^axis,^bone,...)[base] */
@@ -193,9 +212,11 @@ static void skeleton_create_inverses( struct skeleton *skele )
    }
 }
 
+/*
+ * Apply a model matrix to all bones, should be done last
+ */
 static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
 {
-   /* bone space inverse matrix */
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
    {
       struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
@@ -203,6 +224,10 @@ static void skeleton_apply_transform( struct skeleton *skele, m4x3f transform )
    }
 }
 
+/*
+ * Apply an inverse matrix to all bones which maps vertices from bind space into
+ * bone relative positions
+ */
 static void skeleton_apply_inverses( struct skeleton *skele )
 {
    for( int i=0; i<skele->bone_count; i++ )
@@ -295,6 +320,23 @@ static void skeleton_apply_ik_pass( struct skeleton *skele )
    }
 }
 
+/*
+ * Applies the typical operations that you want for an IK rig: 
+ *    Pose, IK, Pose(deferred), Inverses, Transform
+ */
+static void skeleton_apply_standard( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
+                                     m4x3f transform )
+{
+   skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_defer_ik );
+   skeleton_apply_ik_pass( skele );
+   skeleton_apply_pose( skele, pose, k_anim_apply_deffered_only );
+   skeleton_apply_inverses( skele );
+   skeleton_apply_transform( skele, transform );
+}
+
+/*
+ * Get an animation by name
+ */
 static struct skeleton_anim *skeleton_get_anim( struct skeleton *skele,
                                                 const char *name )
 {
@@ -360,6 +402,7 @@ static int skeleton_setup( struct skeleton *skele, mdl_header *mdl )
             v3_copy( pnode->co, sb->co );
             v3_copy( pnode->s, sb->end );
             sb->parent = pnode->parent-skeleton_root;
+            strncpy( sb->name, mdl_pstr(mdl,pnode->pstr_name), 15 );
 
             if( is_ik )
             {