start of a replay system
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / skeleton.h
index 052975239bd6988290a2c731b8d4d4565fdc4b7a..dc506abdde0df3b0908dcbddc4c5ccd7e6712d88 100644 (file)
@@ -165,7 +165,8 @@ typedef enum anim_apply
 {
    k_anim_apply_always,
    k_anim_apply_defer_ik,
-   k_anim_apply_deffered_only
+   k_anim_apply_deffered_only,
+   k_anim_apply_absolute
 }
 anim_apply;
 
@@ -203,6 +204,18 @@ int should_apply_bone( struct skeleton *skele, u32 id, anim_apply type )
 VG_STATIC void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
                                     anim_apply passtype )
 {
+   if( passtype == k_anim_apply_absolute ){
+      for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ ){
+         mdl_keyframe *kf = &pose[i-1];
+
+         v3f *posemtx = skele->final_mtx[i];
+
+         q_m3x3( kf->q, posemtx );
+         v3_copy( kf->co, posemtx[3] );
+      }
+      return;
+   }
+
    m4x3_identity( skele->final_mtx[0] );
    skele->bones[0].defer = 0;
    skele->bones[0].flags &= ~k_bone_flag_ik;
@@ -233,6 +246,18 @@ VG_STATIC void skeleton_apply_pose( struct skeleton *skele, mdl_keyframe *pose,
    }
 }
 
+/* 
+ * Take the final matrices and decompose it into an absolute positioned anim
+ */
+VG_STATIC void skeleton_decompose_mtx_absolute( struct skeleton *skele, 
+                                                mdl_keyframe *anim ){
+   for( u32 i=1; i<skele->bone_count; i++ ){
+      struct skeleton_bone *sb = &skele->bones[i];
+      mdl_keyframe *kf = &anim[i-1];
+      m4x3_decompose( skele->final_mtx[i], kf->co, kf->q, kf->s );
+   }
+}
+
 /* 
  * creates the reference inverse matrix for an IK bone, as it has an initial 
  * intrisic rotation based on the direction that the IK is setup..