a lot
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.h
index 2cdc2719dbd6a5f8dc16fe5b82d03377dae5c3b1..8a1d4df962f0e37088a409dd4cf231f1392f76fb 100644 (file)
@@ -23,14 +23,17 @@ static struct vg_shader _shader_water = {
 "out vec2 aUv;\n"
 "out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( uMdl * vec4(a_co,1.0), 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
@@ -52,6 +55,7 @@ static struct vg_shader _shader_water = {
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
+"in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "layout (std140) uniform ub_world_lighting\n"
@@ -106,7 +110,7 @@ static struct vg_shader _shader_water = {
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
 "{\n"
-"   vec3 sample_pos = aCo + vdir;\n"
+"   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;\n"
 "   float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );\n"
 "\n"
 "   float fdelta = height_sample - sample_pos.y;\n"
@@ -151,7 +155,7 @@ static struct vg_shader _shader_water = {
 "   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     18        0 \n"
+"#line     19        0 \n"
 "\n"
 "vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, \n"
 "      vec4 beneath, vec4 above )\n"