framebuffer formalitites
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.fs
index 077a8e68848e0916fa31ca7a8dcb26dba2dfcba6..eced89aef82cb4e6eedc85f305bda45374a11202 100644 (file)
@@ -1,59 +1,79 @@
-out vec4 FragColor;
-
 uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexDudv;
-uniform sampler2D uTexDepth;
 uniform sampler2D uTexBack;
 
 uniform vec2 uInvRes;
 uniform float uTime;
-
 uniform vec3 uCamera;
 uniform float uSurfaceY;
 
-in vec4 aUv;
+uniform vec3 uShoreColour;
+uniform vec3 uOceanColour;
+
+in vec4 aColour;
+in vec2 aUv;
+in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
-in float aDepth;
+in vec3 aWorldCo;
 
-void main()
+#include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
+
+vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, 
+      vec4 beneath, vec4 above )
 {
-   // Reflected and warped texture
-   vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
+   vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);
 
-   vec4 dudva = texture( uTexDudv, aUv.xy - vec2(uTime*0.004f,uTime*0.003f) );
-   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, aUv.xy*0.7 - vec2(uTime*0.01,uTime*0.0054) );
-   vec2 distortamt = (dudva.rg-0.5) * (dudvb.ba-0.5) * 0.6;
+   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),5.0);
 
-   vec4 reflected = texture( uTexMain, ssuv+distortamt );
+   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
+   vec3 specdir = reflect( -lightdir, vnorm );
+   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
+   
+   // Depth 
+   float depthblend = pow( beneath.a,0.8 );
+
+   // Composite
+   vec3 vsurface = mix(surface_tint, above.rgb, ffresnel );
+   //vsurface += spec;
+
+   return vec4( vsurface,depthblend );
+}
+
+void main()
+{
+   compute_motion_vectors();
+
+   // Create texture coords
+   vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
    
    // Surface colour composite
-   float depthvalue = texture( uTexDepth, aUv.zw ).r;
+   float depthvalue = clamp( -world_depth_sample( aCo )*(1.0/25.0), 0.0, 1.0 );
+
+   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;
+   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );
+   vec4 dudva = texture( uTexDudv, world_coord + time_offsets.xy )-0.5;
+   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, world_coord *7.0 - time_offsets.zw )-0.5;
 
-   vec3 colour_shore = vec3( 0.21, 0.6, 0.8 );
-   vec3 colour_ocean = vec3( 0.01, 0.1, 0.2 );
-   vec3 surface_tint = mix(colour_shore, colour_ocean, pow(depthvalue,1.8))*1.5;
+   vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;
+   surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);
    
    // Foam
-   float fband = fract( aCo.z*0.1+uTime*0.1-depthvalue*10.0 );
-   fband = step( fband+dudvb.g*0.8, 0.5 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
+   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );
+   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
 
    // Lighting
-   vec3 surfnorm = vec3(distortamt.x,1.0,distortamt.y);
-   
    vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );
-   float ffresnel = pow(1.0-dot( surfnorm, halfview ),5.0);
 
-   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
-   vec3 specdir = reflect( -lightdir, surfnorm );
-   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
-   
-   // Depth 
-   vec4 backsample = texture( uTexBack, ssuv+distortamt*0.1 );
-   float depthblend = pow(backsample.a,0.8);
+   // Sample textures
+   vec4 above = texture( uTexMain, ssuv+ surfnorm.xz*0.2 );
+   vec4 beneath = texture( uTexBack, ssuv );
+
+   // Fog
+   float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);
 
    // Composite
-   vec3 vsurface = mix(surface_tint*backsample.rgb, reflected.rgb, ffresnel );
-   vsurface += spec;
-   
-   FragColor = mix( vec4(vsurface,depthblend), vec4(1.0,1.0,1.0,0.8), fband );
+   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );
+   vsurface.a -= fdist;
+   oColour = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
 }