df shadows
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.fs
index b352e39922ed6edb04894f9f285cba99dad9130c..68fc66da863796327914985805df75c1ea1eac89 100644 (file)
@@ -1,20 +1,81 @@
-out vec4 FragColor;
-
 uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexDudv;
+uniform sampler2D uTexBack;
+
 uniform vec2 uInvRes;
 uniform float uTime;
+uniform vec3 uCamera;
+uniform float uSurfaceY;
+uniform vec3 uBoard0;
+uniform vec3 uBoard1;
 
+uniform vec3 uShoreColour;
+uniform vec3 uOceanColour;
+
+in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
+in vec3 aNorm;
+in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
+
+#include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
+
+vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, 
+      vec4 beneath, vec4 above )
+{
+   vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);
+
+   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),5.0);
+
+   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
+   vec3 specdir = reflect( -lightdir, vnorm );
+   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
+   
+   // Depth 
+   float depthblend = pow( beneath.a,0.8 );
+
+   // Composite
+   vec3 vsurface = mix(surface_tint, above.rgb, ffresnel );
+   //vsurface += spec;
+
+   return vec4( vsurface,depthblend );
+}
 
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
+   // Create texture coords
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
-   vec4 dudva = texture( uTexDudv, aUv + vec2(uTime*0.04f,uTime*0.03f) );
-   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, aUv - vec2(uTime*0.1,uTime*0.054) );
+   
+   // Surface colour composite
+   float depthvalue = clamp( -world_depth_sample( aCo )*(1.0/25.0), 0.0, 1.0 );
+
+   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;
+   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );
+   vec4 dudva = texture( uTexDudv, world_coord + time_offsets.xy )-0.5;
+   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, world_coord *7.0 - time_offsets.zw )-0.5;
+
+   vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;
+   surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);
+   
+   // Foam
+   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );
+   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );
+
+   // Sample textures
+   vec4 above = texture( uTexMain, ssuv+ surfnorm.xz*0.2 );
+   vec4 beneath = texture( uTexBack, ssuv );
 
-   vec2 distortamt = (dudva.rg-0.5) * (dudvb.ba-0.5) * 2.0;
+   // Fog
+   float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);
 
-   vec4 reflected = texture( uTexMain, ssuv+distortamt );
-   FragColor = vec4(reflected.rgb*1.0,reflected.a);
+   // Composite
+   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );
+   vsurface.a -= fdist;
+   oColour = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
 }