df shadows
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.fs
index 1de00ecac59ec0c9345e040331f2afc68a734673..68fc66da863796327914985805df75c1ea1eac89 100644 (file)
@@ -1,32 +1,61 @@
-#include "water_ref.glsl"
-
-out vec4 FragColor;
-
 uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexDudv;
-uniform sampler2D uTexDepth;
 uniform sampler2D uTexBack;
 
 uniform vec2 uInvRes;
 uniform float uTime;
-
 uniform vec3 uCamera;
 uniform float uSurfaceY;
+uniform vec3 uBoard0;
+uniform vec3 uBoard1;
+
+uniform vec3 uShoreColour;
+uniform vec3 uOceanColour;
 
-in vec4 aUv;
+in vec4 aColour;
+in vec2 aUv;
+in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
-in float aDepth;
+in vec3 aWorldCo;
+
+#include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
+
+vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, 
+      vec4 beneath, vec4 above )
+{
+   vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);
+
+   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),5.0);
+
+   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
+   vec3 specdir = reflect( -lightdir, vnorm );
+   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
+   
+   // Depth 
+   float depthblend = pow( beneath.a,0.8 );
+
+   // Composite
+   vec3 vsurface = mix(surface_tint, above.rgb, ffresnel );
+   //vsurface += spec;
+
+   return vec4( vsurface,depthblend );
+}
 
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
    // Create texture coords
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
    
    // Surface colour composite
-   float depthvalue = texture( uTexDepth, aUv.zw ).r;
+   float depthvalue = clamp( -world_depth_sample( aCo )*(1.0/25.0), 0.0, 1.0 );
 
-   vec4 dudva = texture(uTexDudv, aUv.xy + vec2(uTime*0.008,uTime*0.006))-0.5;
-   vec4 dudvb = texture(uTexDudv, aUv.xy*7.0-vec2(uTime*0.003,uTime*0.03))-0.5;
+   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;
+   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );
+   vec4 dudva = texture( uTexDudv, world_coord + time_offsets.xy )-0.5;
+   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, world_coord *7.0 - time_offsets.zw )-0.5;
 
    vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;
    surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);
@@ -43,12 +72,10 @@ void main()
    vec4 beneath = texture( uTexBack, ssuv );
 
    // Fog
-   //vec4 horizon = vec4( 0.5, 0.6, 0.9, 1.0 );
-   vec4 horizon = vec4( 0.7,0.8,0.88, 1.0 );
    float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);
 
    // Composite
    vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );
    vsurface.a -= fdist;
-   FragColor = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
+   oColour = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
 }