better water
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.fs
index b352e39922ed6edb04894f9f285cba99dad9130c..1de00ecac59ec0c9345e040331f2afc68a734673 100644 (file)
@@ -1,20 +1,54 @@
+#include "water_ref.glsl"
+
 out vec4 FragColor;
 
 uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexDudv;
+uniform sampler2D uTexDepth;
+uniform sampler2D uTexBack;
+
 uniform vec2 uInvRes;
 uniform float uTime;
 
-in vec2 aUv;
+uniform vec3 uCamera;
+uniform float uSurfaceY;
+
+in vec4 aUv;
+in vec3 aCo;
+in float aDepth;
 
 void main()
 {
+   // Create texture coords
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
-   vec4 dudva = texture( uTexDudv, aUv + vec2(uTime*0.04f,uTime*0.03f) );
-   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, aUv - vec2(uTime*0.1,uTime*0.054) );
+   
+   // Surface colour composite
+   float depthvalue = texture( uTexDepth, aUv.zw ).r;
+
+   vec4 dudva = texture(uTexDudv, aUv.xy + vec2(uTime*0.008,uTime*0.006))-0.5;
+   vec4 dudvb = texture(uTexDudv, aUv.xy*7.0-vec2(uTime*0.003,uTime*0.03))-0.5;
+
+   vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;
+   surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);
+   
+   // Foam
+   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );
+   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );
+
+   // Sample textures
+   vec4 above = texture( uTexMain, ssuv+ surfnorm.xz*0.2 );
+   vec4 beneath = texture( uTexBack, ssuv );
 
-   vec2 distortamt = (dudva.rg-0.5) * (dudvb.ba-0.5) * 2.0;
+   // Fog
+   //vec4 horizon = vec4( 0.5, 0.6, 0.9, 1.0 );
+   vec4 horizon = vec4( 0.7,0.8,0.88, 1.0 );
+   float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);
 
-   vec4 reflected = texture( uTexMain, ssuv+distortamt );
-   FragColor = vec4(reflected.rgb*1.0,reflected.a);
+   // Composite
+   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );
+   vsurface.a -= fdist;
+   FragColor = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
 }