better water
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.fs
index 077a8e68848e0916fa31ca7a8dcb26dba2dfcba6..1de00ecac59ec0c9345e040331f2afc68a734673 100644 (file)
@@ -1,3 +1,5 @@
+#include "water_ref.glsl"
+
 out vec4 FragColor;
 
 uniform sampler2D uTexMain;
@@ -17,43 +19,36 @@ in float aDepth;
 
 void main()
 {
-   // Reflected and warped texture
+   // Create texture coords
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
-
-   vec4 dudva = texture( uTexDudv, aUv.xy - vec2(uTime*0.004f,uTime*0.003f) );
-   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, aUv.xy*0.7 - vec2(uTime*0.01,uTime*0.0054) );
-   vec2 distortamt = (dudva.rg-0.5) * (dudvb.ba-0.5) * 0.6;
-
-   vec4 reflected = texture( uTexMain, ssuv+distortamt );
    
    // Surface colour composite
    float depthvalue = texture( uTexDepth, aUv.zw ).r;
 
-   vec3 colour_shore = vec3( 0.21, 0.6, 0.8 );
-   vec3 colour_ocean = vec3( 0.01, 0.1, 0.2 );
-   vec3 surface_tint = mix(colour_shore, colour_ocean, pow(depthvalue,1.8))*1.5;
+   vec4 dudva = texture(uTexDudv, aUv.xy + vec2(uTime*0.008,uTime*0.006))-0.5;
+   vec4 dudvb = texture(uTexDudv, aUv.xy*7.0-vec2(uTime*0.003,uTime*0.03))-0.5;
+
+   vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;
+   surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);
    
    // Foam
-   float fband = fract( aCo.z*0.1+uTime*0.1-depthvalue*10.0 );
-   fband = step( fband+dudvb.g*0.8, 0.5 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
+   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );
+   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
 
    // Lighting
-   vec3 surfnorm = vec3(distortamt.x,1.0,distortamt.y);
-   
    vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );
-   float ffresnel = pow(1.0-dot( surfnorm, halfview ),5.0);
 
-   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
-   vec3 specdir = reflect( -lightdir, surfnorm );
-   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
-   
-   // Depth 
-   vec4 backsample = texture( uTexBack, ssuv+distortamt*0.1 );
-   float depthblend = pow(backsample.a,0.8);
+   // Sample textures
+   vec4 above = texture( uTexMain, ssuv+ surfnorm.xz*0.2 );
+   vec4 beneath = texture( uTexBack, ssuv );
+
+   // Fog
+   //vec4 horizon = vec4( 0.5, 0.6, 0.9, 1.0 );
+   vec4 horizon = vec4( 0.7,0.8,0.88, 1.0 );
+   float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);
 
    // Composite
-   vec3 vsurface = mix(surface_tint*backsample.rgb, reflected.rgb, ffresnel );
-   vsurface += spec;
-   
-   FragColor = mix( vec4(vsurface,depthblend), vec4(1.0,1.0,1.0,0.8), fband );
+   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );
+   vsurface.a -= fdist;
+   FragColor = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
 }