stuff
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / water.fs
index da92d134e8e3bda2c3098b32a88bf3c154190f6e..077a8e68848e0916fa31ca7a8dcb26dba2dfcba6 100644 (file)
@@ -3,32 +3,57 @@ out vec4 FragColor;
 uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexDudv;
 uniform sampler2D uTexDepth;
+uniform sampler2D uTexBack;
+
 uniform vec2 uInvRes;
 uniform float uTime;
 
+uniform vec3 uCamera;
+uniform float uSurfaceY;
+
 in vec4 aUv;
 in vec3 aCo;
+in float aDepth;
 
 void main()
 {
+   // Reflected and warped texture
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
-   vec4 dudva = texture( uTexDudv, aUv.xy + vec2(uTime*0.04f,uTime*0.03f) );
-   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, aUv.xy - vec2(uTime*0.1,uTime*0.054) );
 
-   vec2 distortamt = (dudva.rg-0.5) * (dudvb.ba-0.5) * 2.0;
+   vec4 dudva = texture( uTexDudv, aUv.xy - vec2(uTime*0.004f,uTime*0.003f) );
+   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, aUv.xy*0.7 - vec2(uTime*0.01,uTime*0.0054) );
+   vec2 distortamt = (dudva.rg-0.5) * (dudvb.ba-0.5) * 0.6;
 
    vec4 reflected = texture( uTexMain, ssuv+distortamt );
+   
+   // Surface colour composite
    float depthvalue = texture( uTexDepth, aUv.zw ).r;
-   float opacity = smoothstep( 0.0, 0.1, depthvalue );
 
-   vec3 colour_shore = vec3( 0.96, 0.98, 0.9 );
-   vec3 colour_ocean = vec3( 0.61, 0.84, 0.9 );
-   vec3 surface_tint = mix( colour_shore, colour_ocean, depthvalue );
+   vec3 colour_shore = vec3( 0.21, 0.6, 0.8 );
+   vec3 colour_ocean = vec3( 0.01, 0.1, 0.2 );
+   vec3 surface_tint = mix(colour_shore, colour_ocean, pow(depthvalue,1.8))*1.5;
+   
+   // Foam
+   float fband = fract( aCo.z*0.1+uTime*0.1-depthvalue*10.0 );
+   fband = step( fband+dudvb.g*0.8, 0.5 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
 
-   vec3 comp_surf = mix(pow(surface_tint,vec3(6.0))*0.6,reflected.rgb, 0.7);
+   // Lighting
+   vec3 surfnorm = vec3(distortamt.x,1.0,distortamt.y);
    
-   float band = fract( aCo.z*0.1+uTime*0.1-depthvalue*10.0 );
-   band = step( band + dudvb.g*0.8, 0.5 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);
+   vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );
+   float ffresnel = pow(1.0-dot( surfnorm, halfview ),5.0);
 
-   FragColor = vec4(comp_surf + band*0.2,opacity+band*0.2);
+   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
+   vec3 specdir = reflect( -lightdir, surfnorm );
+   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
+   
+   // Depth 
+   vec4 backsample = texture( uTexBack, ssuv+distortamt*0.1 );
+   float depthblend = pow(backsample.a,0.8);
+
+   // Composite
+   vec3 vsurface = mix(surface_tint*backsample.rgb, reflected.rgb, ffresnel );
+   vsurface += spec;
+   
+   FragColor = mix( vec4(vsurface,depthblend), vec4(1.0,1.0,1.0,0.8), fband );
 }