add motion vectors to all shaders
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / viewchar.fs
index ffc969db347a2ca5d72796e4f504899c52e485fa..f7e0370a06aeaa2c73a93d63198d166cef711968 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
-out vec4 FragColor;
-
 uniform sampler2D uTexMain;
+uniform vec3 uCamera;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
@@ -9,20 +8,26 @@ in vec3 aCo;
 in vec3 aWorldCo;
 
 #include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
 
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
    vec3 vfrag = texture( uTexMain, aUv ).rgb;
 
    // Lighting
-   //vec3 halfview = uCamera - aWorldCo;
-   //float fdist = length( halfview );
-   //halfview /= fdist;
+   vec3 halfview = uCamera - aWorldCo;
+   float fdist = length( halfview );
+   halfview /= fdist;
+
+   vec3 qnorm = normalize(floor(aNorm*2.0)*0.5) + vec3(0.001,0.0,0.0);
 
-   //vfrag = do_light_diffuse( vfrag, aNorm );
-   //vfrag = do_light_spec( vfrag, aNorm, halfview, 0.1 );
-   //vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
-   //vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
+   vfrag = mix( vfrag, do_light_diffuse( vfrag, qnorm ), 0.5 );
+   //vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );
+   vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
+   vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
 
-   FragColor = vec4(aNorm,1.0);
+   float opacity = clamp( fdist*fdist, 0.1, 1.0 );
+   oColour = vec4(vfrag,opacity);
 }