MENY
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / vblend.h
index 45782ad90fe506b6bedf2eff6c406cd0566974d8..61b0ccec1b77eef911b69f4e3d443b10509ba94c 100644 (file)
@@ -7,47 +7,52 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
    .link = shader_vblend_link,
    .vs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/standard.vs",
+.orig_file = "../../shaders/standard.vs",
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=3) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
+"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
 "\n"
-"uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
+"uniform mat4 uPv;\n"
 "\n"
 "out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
 "out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( uMdl * vec4(a_co,1.0), 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/vblend.fs",
+.orig_file = "../../shaders/vblend.fs",
 .static_src = 
 "out vec4 FragColor;\n"
 "\n"
 "uniform sampler2D uTexGarbage;\n"
 "uniform sampler2D uTexGradients;\n"
 "uniform vec3 uCamera;\n"
-"uniform vec4 uPlane;\n"
 "\n"
 "in vec4 aColour;\n"
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
+"in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "layout (std140) uniform ub_world_lighting\n"
@@ -102,7 +107,7 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
 "{\n"
-"   vec3 sample_pos = aCo + vdir;\n"
+"   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;\n"
 "   float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );\n"
 "\n"
 "   float fdelta = height_sample - sample_pos.y;\n"
@@ -154,7 +159,7 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);\n"
 "\n"
 "   // ws modulation\n"
-"   vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.160 );\n"
+"   vec4 wgarbage = vec4(0.5,0.5,0.5,1.0);//texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.160 );\n"
 "   \n"
 "   // Creating normal patches\n"
 "   vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;\n"
@@ -180,7 +185,7 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "   }\n"
 "\n"
 "   // Lighting\n"
-"   vec3 halfview = uCamera - aCo;\n"
+"   vec3 halfview = uCamera - aWorldCo;\n"
 "   float fdist = length( halfview );\n"
 "   halfview /= fdist;\n"
 "\n"
@@ -194,19 +199,18 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 ""},
 };
 
-static GLuint _uniform_vblend_uPv;
 static GLuint _uniform_vblend_uMdl;
+static GLuint _uniform_vblend_uPv;
 static GLuint _uniform_vblend_uTexGarbage;
 static GLuint _uniform_vblend_uTexGradients;
 static GLuint _uniform_vblend_uCamera;
-static GLuint _uniform_vblend_uPlane;
 static GLuint _uniform_vblend_g_world_depth;
-static void shader_vblend_uPv(m4x4f m){
-   glUniformMatrix4fv( _uniform_vblend_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
-}
 static void shader_vblend_uMdl(m4x3f m){
    glUniformMatrix4x3fv( _uniform_vblend_uMdl, 1, GL_FALSE, (float *)m );
 }
+static void shader_vblend_uPv(m4x4f m){
+   glUniformMatrix4fv( _uniform_vblend_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
+}
 static void shader_vblend_uTexGarbage(int i){
    glUniform1i( _uniform_vblend_uTexGarbage, i );
 }
@@ -216,9 +220,6 @@ static void shader_vblend_uTexGradients(int i){
 static void shader_vblend_uCamera(v3f v){
    glUniform3fv( _uniform_vblend_uCamera, 1, v );
 }
-static void shader_vblend_uPlane(v4f v){
-   glUniform4fv( _uniform_vblend_uPlane, 1, v );
-}
 static void shader_vblend_g_world_depth(int i){
    glUniform1i( _uniform_vblend_g_world_depth, i );
 }
@@ -227,12 +228,11 @@ static void shader_vblend_register(void){
 }
 static void shader_vblend_use(void){ glUseProgram(_shader_vblend.id); }
 static void shader_vblend_link(void){
-   _uniform_vblend_uPv = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uPv" );
    _uniform_vblend_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uMdl" );
+   _uniform_vblend_uPv = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uPv" );
    _uniform_vblend_uTexGarbage = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uTexGarbage" );
    _uniform_vblend_uTexGradients = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uTexGradients" );
    _uniform_vblend_uCamera = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uCamera" );
-   _uniform_vblend_uPlane = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "uPlane" );
    _uniform_vblend_g_world_depth = glGetUniformLocation( _shader_vblend.id, "g_world_depth" );
 }
 #endif /* SHADER_vblend_H */