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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / vblend.h
index 45782ad90fe506b6bedf2eff6c406cd0566974d8..5738ef11c135e48f4cb385dedc450e18690d36bf 100644 (file)
@@ -23,14 +23,17 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "out vec2 aUv;\n"
 "out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( uMdl * vec4(a_co,1.0), 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
@@ -48,6 +51,7 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
+"in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "layout (std140) uniform ub_world_lighting\n"
@@ -102,7 +106,7 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
 "{\n"
-"   vec3 sample_pos = aCo + vdir;\n"
+"   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;\n"
 "   float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );\n"
 "\n"
 "   float fdelta = height_sample - sample_pos.y;\n"
@@ -147,14 +151,14 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     14        0 \n"
+"#line     15        0 \n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
 "   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);\n"
 "\n"
 "   // ws modulation\n"
-"   vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.160 );\n"
+"   vec4 wgarbage = vec4(0.5,0.5,0.5,1.0);//texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.160 );\n"
 "   \n"
 "   // Creating normal patches\n"
 "   vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;\n"
@@ -180,7 +184,7 @@ static struct vg_shader _shader_vblend = {
 "   }\n"
 "\n"
 "   // Lighting\n"
-"   vec3 halfview = uCamera - aCo;\n"
+"   vec3 halfview = uCamera - aWorldCo;\n"
 "   float fdist = length( halfview );\n"
 "   halfview /= fdist;\n"
 "\n"