a fairly major physics update
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain_fast.fs
index fd4e141527586c36a88214e6e14f3970d98e91b9..4d61464612c8851bb244a23ca654e9220971e720 100644 (file)
@@ -21,27 +21,12 @@ void main()
    // ------
    vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
 
-   // ws modulation
-   vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.015 );
-   
-   // Creating normal patches
-   vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;
-   vec3 qnorm = floor(aNorm*4.0+modnorm)*0.25 + vec3(0.001,0.0,0.0);
-   vec2 dir = qnorm.xz;
-   vec2 uvdiffuse = aCo.xz * 0.02;
-   uvdiffuse = mat2(dir.y, dir.x, -dir.x, dir.y) * uvdiffuse;
-   
-   // Patch local noise
-   vec4 rgarbage = texture( uTexGarbage, uvdiffuse );
-
    // Colour blending
-   float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
-   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
-   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass + rgarbage.a*0.8 )*uBlendOffset;
+   float amtgrass = step(aNorm.y,0.6);
+   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*aNorm.y,1.0);
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass )*uBlendOffset;
    vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
    vfrag = mix( vfrag, uSandColour, amtsand );
-
-   qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );
    
    if( g_light_preview == 1 )
    {
@@ -53,8 +38,8 @@ void main()
    float fdist = length( halfview );
    halfview /= fdist;
 
-   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, qnorm );
-   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );
+   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, aNorm );
+   vfrag = do_light_spec( vfrag, aNorm, halfview, 0.1 );
    vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
    vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );