a fairly major physics update
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.h
index 460ba9e5d02392e2ad3a2e94ffef59132a13a1d5..8db464d8961e5e7fdf283d7aba2669f661646d65 100644 (file)
@@ -17,11 +17,19 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
 "#line       1        2 \n"
+"const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
+"\n"
+"#line      2        0 \n"
+"\n"
 "out vec3 aMotionVec0;\n"
 "out vec3 aMotionVec1;\n"
 "\n"
 "void vs_motion_out( vec4 vproj0, vec4 vproj1 )\n"
 "{\n"
+"   // This magically solves some artifacting errors!\n"
+"   //\n"
+"   vproj1 = vproj0*(1.0-k_motion_lerp_amount) + vproj1*k_motion_lerp_amount;\n"
+"\n"
 "   aMotionVec0 = vec3( vproj0.xy, vproj0.w );\n"
 "   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
 "}\n"
@@ -177,6 +185,10 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "\n"
 "#line     14        0 \n"
 "#line       1        2 \n"
+"const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
+"\n"
+"#line      2        0 \n"
+"\n"
 "layout (location = 1) out vec2 oMotionVec;\n"
 "\n"
 "in vec3 aMotionVec0;\n"
@@ -187,7 +199,8 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "   // Write motion vectors\n"
 "   vec2 vmotion0 = aMotionVec0.xy / aMotionVec0.z;\n"
 "   vec2 vmotion1 = aMotionVec1.xy / aMotionVec1.z;\n"
-"   oMotionVec = vmotion1-vmotion0;\n"
+"\n"
+"   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
 "#line     15        0 \n"
@@ -200,27 +213,12 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "   // ------\n"
 "   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);\n"
 "\n"
-"   // ws modulation\n"
-"   vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.015 );\n"
-"   \n"
-"   // Creating normal patches\n"
-"   vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;\n"
-"   vec3 qnorm = normalize(floor(aNorm*4.0+modnorm)*0.25) + vec3(0.001,0.0,0.0);\n"
-"   vec2 dir = normalize(qnorm.xz);\n"
-"   vec2 uvdiffuse = aCo.xz * 0.02;\n"
-"   uvdiffuse = mat2(dir.y, dir.x, -dir.x, dir.y) * uvdiffuse;\n"
-"   \n"
-"   // Patch local noise\n"
-"   vec4 rgarbage = texture( uTexGarbage, uvdiffuse );\n"
-"\n"
 "   // Colour blending\n"
-"   float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);\n"
-"   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);\n"
-"   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass + rgarbage.a*0.8 )*uBlendOffset;\n"
+"   float amtgrass = step(aNorm.y,0.6);\n"
+"   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*aNorm.y,1.0);\n"
+"   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass )*uBlendOffset;\n"
 "   vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;\n"
 "   vfrag = mix( vfrag, uSandColour, amtsand );\n"
-"\n"
-"   qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );\n"
 "   \n"
 "   if( g_light_preview == 1 )\n"
 "   {\n"
@@ -232,8 +230,8 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "   float fdist = length( halfview );\n"
 "   halfview /= fdist;\n"
 "\n"
-"   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, qnorm );\n"
-"   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );\n"
+"   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, aNorm );\n"
+"   vfrag = do_light_spec( vfrag, aNorm, halfview, 0.1 );\n"
 "   vfrag = do_light_shadowing( vfrag );\n"
 "   vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );\n"
 "\n"