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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.h
index 436ca1fc06559333cc88d454a6fe48c9838e21bc..1c87e35d351d3ef02a3450aa76f131cfb1c819a1 100644 (file)
@@ -23,14 +23,17 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "out vec2 aUv;\n"
 "out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( uMdl * vec4(a_co,1.0), 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
@@ -47,6 +50,7 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
+"in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "layout (std140) uniform ub_world_lighting\n"
@@ -101,7 +105,7 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
 "{\n"
-"   vec3 sample_pos = aCo + vdir;\n"
+"   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;\n"
 "   float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );\n"
 "\n"
 "   float fdelta = height_sample - sample_pos.y;\n"
@@ -146,7 +150,7 @@ static struct vg_shader _shader_terrain = {
 "   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     13        0 \n"
+"#line     14        0 \n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"