dont remember
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index 10e5d9d524a9cb40e23ddb9d050b04f7180e3281..de8958d2d31847c7e587e803b4cd4c70f3754d7a 100644 (file)
@@ -2,29 +2,56 @@ out vec4 FragColor;
 
 uniform sampler2D uTexGarbage;
 uniform sampler2D uTexGradients;
+uniform vec3 uCamera;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
+
+#include "common_world.glsl"
 
 void main()
 {
+   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
+
+   // ws modulation
    vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.015 );
+   
+   // Creating normal patches
    vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;
-   vec3 qnorm = floor(aNorm*4.0+modnorm) * 0.25;
-
+   vec3 qnorm = normalize(floor(aNorm*4.0+modnorm)*0.25) + vec3(0.001,0.0,0.0);
    vec2 dir = normalize(qnorm.xz);
    vec2 uvdiffuse = aCo.xz * 0.02;
    uvdiffuse = mat2(dir.y, dir.x, -dir.x, dir.y) * uvdiffuse;
-
+   
+   // Patch local noise
    vec4 rgarbage = texture( uTexGarbage, uvdiffuse );
+
+   // Colour blending
    float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
-   vec2 uvgradients = vec2( rgarbage.a, -amtgrass*0.125 ) + aUv;
-   vec3 diffuse = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
+   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass*0.5 + rgarbage.a*0.4, 0.0 );
+   vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
+   vfrag = mix( vfrag, vec3(1.0,0.9,0.8)*0.9, amtsand );
+
+   qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );
    
-   vec3 shadow = pow(vec3(0.014,0.034,0.084),vec3(1.0/3.2));
-   float light1 = 1.0-(dot( vec3(0.95,0.0,-0.3), qnorm )*0.5+0.5);
+   if( g_light_preview == 1 )
+   {
+      vfrag = vec3(0.5);
+   }
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = uCamera - aCo;
+   float fdist = length( halfview );
+   halfview /= fdist;
+
+   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, qnorm );
+   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );
+   vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
+   vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
 
-   FragColor = vec4(diffuse*(1.0-light1)+diffuse*shadow*light1, 1.0);
+   FragColor = vec4(vfrag, 1.0 );
 }