much improve
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index 7cf4dde38e87ce628229e6cf43d65431ddec4e95..de8958d2d31847c7e587e803b4cd4c70f3754d7a 100644 (file)
@@ -3,27 +3,25 @@ out vec4 FragColor;
 uniform sampler2D uTexGarbage;
 uniform sampler2D uTexGradients;
 uniform vec3 uCamera;
-uniform vec4 uPlane;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
 
-float water_depth( vec3 pos, vec3 dir, vec4 plane )
-{
-   float d = dot( plane.xyz, dir );
-   float t = dot((plane.xyz*plane.w - pos),plane.xyz) / d;
-   return t*0.05;
-}
+#include "common_world.glsl"
 
 void main()
 {
+   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
+
+   // ws modulation
    vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.015 );
    
    // Creating normal patches
    vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;
-   vec3 qnorm = normalize(floor(aNorm*4.0+modnorm) * 0.25);
+   vec3 qnorm = normalize(floor(aNorm*4.0+modnorm)*0.25) + vec3(0.001,0.0,0.0);
    vec2 dir = normalize(qnorm.xz);
    vec2 uvdiffuse = aCo.xz * 0.02;
    uvdiffuse = mat2(dir.y, dir.x, -dir.x, dir.y) * uvdiffuse;
@@ -33,22 +31,27 @@ void main()
 
    // Colour blending
    float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
-   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.08,0.0)*qnorm.y,1.0);
-   vec2 uvgradients = vec2( rgarbage.a, -amtgrass*0.125 ) + aUv;
-   vec3 diffuse = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
-   diffuse = mix( diffuse, vec3(1.0,0.9,0.7), amtsand );
+   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass*0.5 + rgarbage.a*0.4, 0.0 );
+   vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
+   vfrag = mix( vfrag, vec3(1.0,0.9,0.8)*0.9, amtsand );
 
-   // Lighting
-   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
-   vec3 shadow = pow(vec3(0.014,0.034,0.084),vec3(1.0/3.2));
-   float light1 = dot( lightdir, mix(qnorm,aNorm,amtsand) )*0.5+0.5;
-   diffuse = diffuse * (light1*vec3(1.0,0.96,0.9)*1.2 + shadow*(1.0-light1));
+   qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );
    
-   // Specular lighting
-   vec3 halfview = normalize( uCamera - aCo );
-   vec3 specdir = reflect( -lightdir, qnorm );
-   float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),10.0) * 0.2*rgarbage.r;
-   diffuse += spec * vec3(1.0,0.8,0.8);
+   if( g_light_preview == 1 )
+   {
+      vfrag = vec3(0.5);
+   }
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = uCamera - aCo;
+   float fdist = length( halfview );
+   halfview /= fdist;
+
+   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, qnorm );
+   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );
+   vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
+   vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
 
-   FragColor = vec4(diffuse, water_depth(aCo,halfview,uPlane));
+   FragColor = vec4(vfrag, 1.0 );
 }