df shadows
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index 84482af91af1a9fc8b7fd9e5b90f1d04abbe4bda..3f5cd3abdf28a3a43a80a9a5ead999fd35764e1b 100644 (file)
@@ -1,18 +1,26 @@
-out vec4 FragColor;
-
 uniform sampler2D uTexGarbage;
 uniform sampler2D uTexGradients;
 uniform vec3 uCamera;
+uniform vec3 uSandColour;
+uniform vec2 uBlendOffset;
+uniform vec3 uBoard0;
+uniform vec3 uBoard1;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
 
 #include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
 
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
+   // Colour
+   // ------
    vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
 
    // ws modulation
@@ -31,15 +39,26 @@ void main()
    // Colour blending
    float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
    float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
-   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass*0.5 + rgarbage.a*0.4, 0.0 );
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass + rgarbage.a*0.8 )*uBlendOffset;
    vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
-   vfrag = mix( vfrag, vec3(1.0,0.9,0.8), amtsand );
+   vfrag = mix( vfrag, uSandColour, amtsand );
+
+   qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );
+   
+   if( g_light_preview == 1 )
+   {
+      vfrag = vec3(0.5);
+   }
 
    // Lighting
-   vec3 halfview = normalize( uCamera - aCo );
+   vec3 halfview = uCamera - aCo;
+   float fdist = length( halfview );
+   halfview /= fdist;
+
    vfrag = do_light_diffuse( vfrag, qnorm );
-   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.2 * rgarbage.a );
+   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );
    vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
+   vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
 
-   FragColor = vec4( vfrag, 1.0 );
+   oColour = vec4(vfrag, 1.0 );
 }