df shadows
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index 456d08e779c28e605a408bb41b21c08b41eb6aa5..3f5cd3abdf28a3a43a80a9a5ead999fd35764e1b 100644 (file)
@@ -1,18 +1,26 @@
-out vec4 FragColor;
-
 uniform sampler2D uTexGarbage;
 uniform sampler2D uTexGradients;
 uniform vec3 uCamera;
+uniform vec3 uSandColour;
+uniform vec2 uBlendOffset;
+uniform vec3 uBoard0;
+uniform vec3 uBoard1;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
 
 #include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
 
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
+   // Colour
+   // ------
    vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
 
    // ws modulation
@@ -31,9 +39,9 @@ void main()
    // Colour blending
    float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
    float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
-   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass*0.5 + rgarbage.a*0.4, 0.0 );
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass + rgarbage.a*0.8 )*uBlendOffset;
    vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
-   vfrag = mix( vfrag, vec3(1.0,0.9,0.8)*0.9, amtsand );
+   vfrag = mix( vfrag, uSandColour, amtsand );
 
    qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );
    
@@ -52,5 +60,5 @@ void main()
    vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
    vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
 
-   FragColor = vec4(vfrag, 1.0 );
+   oColour = vec4(vfrag, 1.0 );
 }