df shadows
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index 04751e9ec45ae40c4e3f1c76573d22f5f5ba514d..3f5cd3abdf28a3a43a80a9a5ead999fd35764e1b 100644 (file)
@@ -1,6 +1,64 @@
-#include "common.glsl"
+uniform sampler2D uTexGarbage;
+uniform sampler2D uTexGradients;
+uniform vec3 uCamera;
+uniform vec3 uSandColour;
+uniform vec2 uBlendOffset;
+uniform vec3 uBoard0;
+uniform vec3 uBoard1;
+
+in vec4 aColour;
+in vec2 aUv;
+in vec3 aNorm;
+in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
+
+#include "common_world.glsl"
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
 
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
+   // Colour
+   // ------
+   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
+
+   // ws modulation
+   vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.015 );
+   
+   // Creating normal patches
+   vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;
+   vec3 qnorm = normalize(floor(aNorm*4.0+modnorm)*0.25) + vec3(0.001,0.0,0.0);
+   vec2 dir = normalize(qnorm.xz);
+   vec2 uvdiffuse = aCo.xz * 0.02;
+   uvdiffuse = mat2(dir.y, dir.x, -dir.x, dir.y) * uvdiffuse;
+   
+   // Patch local noise
+   vec4 rgarbage = texture( uTexGarbage, uvdiffuse );
+
+   // Colour blending
+   float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
+   float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass + rgarbage.a*0.8 )*uBlendOffset;
+   vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
+   vfrag = mix( vfrag, uSandColour, amtsand );
+
+   qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );
+   
+   if( g_light_preview == 1 )
+   {
+      vfrag = vec3(0.5);
+   }
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = uCamera - aCo;
+   float fdist = length( halfview );
+   halfview /= fdist;
+
+   vfrag = do_light_diffuse( vfrag, qnorm );
+   vfrag = do_light_spec( vfrag, qnorm, halfview, 0.1 );
+   vfrag = do_light_shadowing( vfrag );
+   vfrag = apply_fog( vfrag, fdist );
 
+   oColour = vec4(vfrag, 1.0 );
 }