POWER
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index de8958d2d31847c7e587e803b4cd4c70f3754d7a..f093904b0f46ce5538bf9e78479cb992a877b5a4 100644 (file)
@@ -3,6 +3,8 @@ out vec4 FragColor;
 uniform sampler2D uTexGarbage;
 uniform sampler2D uTexGradients;
 uniform vec3 uCamera;
+uniform vec3 uSandColour;
+uniform vec2 uBlendOffset;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
@@ -32,9 +34,9 @@ void main()
    // Colour blending
    float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
    float amtsand = min(max((aCo.y - 10.0) * -0.1,0.0)*qnorm.y,1.0);
-   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass*0.5 + rgarbage.a*0.4, 0.0 );
+   vec2 uvgradients = aUv + vec2( amtgrass + rgarbage.a*0.8 )*uBlendOffset;
    vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
-   vfrag = mix( vfrag, vec3(1.0,0.9,0.8)*0.9, amtsand );
+   vfrag = mix( vfrag, uSandColour, amtsand );
 
    qnorm = mix( qnorm, aNorm, amtsand );