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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / terrain.fs
index 04751e9ec45ae40c4e3f1c76573d22f5f5ba514d..10e5d9d524a9cb40e23ddb9d050b04f7180e3281 100644 (file)
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-#include "common.glsl"
+out vec4 FragColor;
+
+uniform sampler2D uTexGarbage;
+uniform sampler2D uTexGradients;
+
+in vec4 aColour;
+in vec2 aUv;
+in vec3 aNorm;
+in vec3 aCo;
 
 void main()
 {
+   vec4 wgarbage = texture( uTexGarbage, aCo.xz * 0.015 );
+   vec3 modnorm = (wgarbage.rgb-0.4) * 1.4;
+   vec3 qnorm = floor(aNorm*4.0+modnorm) * 0.25;
+
+   vec2 dir = normalize(qnorm.xz);
+   vec2 uvdiffuse = aCo.xz * 0.02;
+   uvdiffuse = mat2(dir.y, dir.x, -dir.x, dir.y) * uvdiffuse;
+
+   vec4 rgarbage = texture( uTexGarbage, uvdiffuse );
+   float amtgrass = step(qnorm.y,0.6);
+   vec2 uvgradients = vec2( rgarbage.a, -amtgrass*0.125 ) + aUv;
+   vec3 diffuse = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;
+   
+   vec3 shadow = pow(vec3(0.014,0.034,0.084),vec3(1.0/3.2));
+   float light1 = 1.0-(dot( vec3(0.95,0.0,-0.3), qnorm )*0.5+0.5);
 
+   FragColor = vec4(diffuse*(1.0-light1)+diffuse*shadow*light1, 1.0);
 }