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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / sky.h
index 920036a0110f0ecb9be9dd11b4e78e23a5a7a967..653173ec8d4d617d59b549527daa8a78ea64c9c3 100644 (file)
@@ -51,27 +51,26 @@ static struct vg_shader _shader_sky = {
 "void main()\n"
 "{\n"
 "   float fintensity = 1.0-(abs(aNorm.y)*0.7);\n"
-"   float angle = -dot(vec3(0.95,0.0,-0.3),aNorm)*0.5+0.5;\n"
-"   float fblend = pow(fintensity,6.0) * angle;\n"
-"   vec3 horizon = vec3(0.9,0.9,0.8);\n"
-"   vec3 skycolour = vec3(0.4,0.5,0.8);\n"
+"   float fblend = pow(fintensity,6.0);\n"
+"   vec3 horizon = vec3( 0.61, 0.71, 0.86 )*1.5;\n"
+"   vec3 skycolour = vec3( 0.31, 0.56, 0.91 );\n"
 "   vec3 diffuse = mix( skycolour, horizon, fblend );\n"
 "\n"
-"   float fmove = uTime * 0.001;\n"
+"   float fmove = uTime * 0.004;\n"
 "   vec2 cloudplane = (aCo.xz / (aCo.y*sign(aNorm.y))) * 0.03;\n"
 "   vec4 clouds1 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.1,0.4)*fmove*2.0 );\n"
 "   vec4 clouds2 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.3,0.1)*fmove );\n"
 "\n"
 "   float cloud_d = max(clouds1.b*clouds2.r -0.2 - clouds2.g*0.4,0.0);\n"
-"   float cloud_e = pow(cloud_d,1.8)*pow(abs(aNorm.y),0.3)*2.0;\n"
+"   float cloud_e = pow(cloud_d,1.5)*pow(abs(aNorm.y),0.3)*2.0;\n"
 "\n"
 "   vec3 colour_ocean = vec3( 0.61, 0.84, 0.9 );\n"
 "   float fhorizon = step( aNorm.y * 0.5 + 0.5, 0.5 );\n"
 "\n"
-"   vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0), cloud_e);\n"
+"   vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0,1.0,1.0), cloud_e);\n"
 "   skycomp = mix(mix(pow(colour_ocean,vec3(6.0))*0.6,skycomp, 0.7),skycomp,fhorizon);\n"
 "\n"
-"   FragColor = vec4(skycomp, 1.0);\n"
+"   FragColor = vec4(skycomp, 0.0);\n"
 "}\n"
 ""},
 };