fov slider input maps menu stuff
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / sky.h
index 920036a0110f0ecb9be9dd11b4e78e23a5a7a967..53fb5a6645e7ffc23dfb723f75da19f15af9f5a8 100644 (file)
@@ -7,35 +7,40 @@ static struct vg_shader _shader_sky = {
    .link = shader_sky_link,
    .vs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/standard.vs",
+.orig_file = "../../shaders/standard.vs",
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=3) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
+"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
 "\n"
-"uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
+"uniform mat4 uPv;\n"
 "\n"
 "out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
 "out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( uMdl * vec4(a_co,1.0), 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/sky.fs",
+.orig_file = "../../shaders/sky.fs",
 .static_src = 
 "out vec4 FragColor;\n"
 "\n"
@@ -51,42 +56,39 @@ static struct vg_shader _shader_sky = {
 "void main()\n"
 "{\n"
 "   float fintensity = 1.0-(abs(aNorm.y)*0.7);\n"
-"   float angle = -dot(vec3(0.95,0.0,-0.3),aNorm)*0.5+0.5;\n"
-"   float fblend = pow(fintensity,6.0) * angle;\n"
-"   vec3 horizon = vec3(0.9,0.9,0.8);\n"
-"   vec3 skycolour = vec3(0.4,0.5,0.8);\n"
+"   float fblend = pow(fintensity,4.0);\n"
+"   vec3 horizon = vec3( 0.8, 0.9, 0.9 );\n"
+"   vec3 skycolour = vec3( 0.5, 0.6, 0.9 );\n"
 "   vec3 diffuse = mix( skycolour, horizon, fblend );\n"
 "\n"
-"   float fmove = uTime * 0.001;\n"
-"   vec2 cloudplane = (aCo.xz / (aCo.y*sign(aNorm.y))) * 0.03;\n"
+"   float fmove = uTime * 0.004;\n"
+"   vec2 cloudplane = (aNorm.xz / (aNorm.y*sign(aNorm.y))) * 0.05;\n"
 "   vec4 clouds1 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.1,0.4)*fmove*2.0 );\n"
 "   vec4 clouds2 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.3,0.1)*fmove );\n"
 "\n"
 "   float cloud_d = max(clouds1.b*clouds2.r -0.2 - clouds2.g*0.4,0.0);\n"
-"   float cloud_e = pow(cloud_d,1.8)*pow(abs(aNorm.y),0.3)*2.0;\n"
+"   float cloud_e = pow(cloud_d,1.5)*pow(abs(aNorm.y),0.3)*2.0;\n"
 "\n"
 "   vec3 colour_ocean = vec3( 0.61, 0.84, 0.9 );\n"
 "   float fhorizon = step( aNorm.y * 0.5 + 0.5, 0.5 );\n"
 "\n"
-"   vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0), cloud_e);\n"
-"   skycomp = mix(mix(pow(colour_ocean,vec3(6.0))*0.6,skycomp, 0.7),skycomp,fhorizon);\n"
-"\n"
-"   FragColor = vec4(skycomp, 1.0);\n"
+"   vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0,1.0,1.0), cloud_e);\n"
+"   FragColor = vec4(pow(skycomp, vec3(1.5)),1.0);\n"
 "}\n"
 ""},
 };
 
-static GLuint _uniform_sky_uPv;
 static GLuint _uniform_sky_uMdl;
+static GLuint _uniform_sky_uPv;
 static GLuint _uniform_sky_uColour;
 static GLuint _uniform_sky_uTexGarbage;
 static GLuint _uniform_sky_uTime;
-static void shader_sky_uPv(m4x4f m){
-   glUniformMatrix4fv( _uniform_sky_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
-}
 static void shader_sky_uMdl(m4x3f m){
    glUniformMatrix4x3fv( _uniform_sky_uMdl, 1, GL_FALSE, (float *)m );
 }
+static void shader_sky_uPv(m4x4f m){
+   glUniformMatrix4fv( _uniform_sky_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
+}
 static void shader_sky_uColour(v4f v){
    glUniform4fv( _uniform_sky_uColour, 1, v );
 }
@@ -101,8 +103,8 @@ static void shader_sky_register(void){
 }
 static void shader_sky_use(void){ glUseProgram(_shader_sky.id); }
 static void shader_sky_link(void){
-   _uniform_sky_uPv = glGetUniformLocation( _shader_sky.id, "uPv" );
    _uniform_sky_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_sky.id, "uMdl" );
+   _uniform_sky_uPv = glGetUniformLocation( _shader_sky.id, "uPv" );
    _uniform_sky_uColour = glGetUniformLocation( _shader_sky.id, "uColour" );
    _uniform_sky_uTexGarbage = glGetUniformLocation( _shader_sky.id, "uTexGarbage" );
    _uniform_sky_uTime = glGetUniformLocation( _shader_sky.id, "uTime" );