add motion vectors to all shaders
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / sky.fs
index b8d4fc74d21fc21739873af87a6fcfd9736e2a70..036f2445001ed8ccfddf0a2c9aee0cf165dda6da 100644 (file)
@@ -1,20 +1,37 @@
-out vec4 FragColor;
+layout (location = 0) out vec4 oColour;
 
 uniform vec4 uColour;
+uniform sampler2D uTexGarbage;
+uniform float uTime;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
 
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
+
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
    float fintensity = 1.0-(abs(aNorm.y)*0.7);
-   float angle = -dot(vec3(0.95,0.0,-0.3),aNorm)*0.5+0.5;
-   float fblend = pow(fintensity,6.0) * angle;
-   vec3 horizon = vec3(0.9,0.9,0.8);
-   vec3 skycolour = vec3(0.4,0.5,0.8);
+   float fblend = pow(fintensity,4.0);
+   vec3 horizon = vec3( 0.8, 0.9, 0.9 );
+   vec3 skycolour = vec3( 0.5, 0.6, 0.9 );
    vec3 diffuse = mix( skycolour, horizon, fblend );
 
-   FragColor = vec4(diffuse,1.0);
+   float fmove = uTime * 0.004;
+   vec2 cloudplane = (aNorm.xz / (aNorm.y*sign(aNorm.y))) * 0.05;
+   vec4 clouds1 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.1,0.4)*fmove*2.0 );
+   vec4 clouds2 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.3,0.1)*fmove );
+
+   float cloud_d = max(clouds1.b*clouds2.r -0.2 - clouds2.g*0.4,0.0);
+   float cloud_e = pow(cloud_d,1.5)*pow(abs(aNorm.y),0.3)*2.0;
+
+   vec3 colour_ocean = vec3( 0.61, 0.84, 0.9 );
+   float fhorizon = step( aNorm.y * 0.5 + 0.5, 0.5 );
+
+   vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0,1.0,1.0), cloud_e);
+   oColour = vec4(pow(skycomp, vec3(1.5)),1.0);
 }